Toverspreuken (ODM 1.0)



Toverspreuken van Elfen en tovenaars


I Balsamsalabond – heel, wond!

Beschrijving: Genezingstoverij die de verloren levensenergie terugbrengt.

Tovertechniek: Voor elk astraalpunt dat de tovenaar investeert, krijgt de gewonde een punt levensenergie terug.

De tovenaar kan ook zichzelf genezen.

Kosten: 1 ASP per LP

Reikwijdte: 0

Duur; Permanent

II Flim-Flam-Fluister – licht in het duister!

Beschrijving: Toverij voor het creëren van een magische lichtbron.

Tovertechniek: Er ontstaat een lichtkogel, ongeveer zo helder als een fakkel, die net boven de hand van de tovenaar zweeft. Het licht is niet op afstand te besturen. Het is koud, het verschroeit niets en veroorzaakt geen branden.

Kosten: 1 ASP per Spelronde

Reikwijdte: Het verlicht 10 m in de omtrek.

Duur: Zie kosten

III Foramis-Forameur – open je, poort en deur!

Beschrijving: Deze toverspreuk opent alle deuren die op mechanische (niet magische !) wijze gesloten zijn.

Tovertechniek: de tovenaar moet de deur met de hand aanraken.

Kosten: Variabel (de meester bepaalt). Eenvoudig kamerslot kost 3 ASP, een met balkenversterkte stadsdeur ontsluiten kost 10 ASP.

Reikwijdte: 0

Duur: Tot de deur weer op slot gedaan wordt.

IV Armakrodilt- bescherming en schild!

Beschrijving: Hiermee verschaft men zich een onzichtbare uitrusting.

Tovertechniek: De Beveiliging Wapenuitrusting van de Tovenaar wordt met 4 punten verhoogd. Hij ondervindt geen hinder van deze wapenuitrusting.

Kosten: 8 ASP voor een gevecht.

Reikwijdte: 0

Duur: Eén gevecht tegen één of meer tegenstanders.

V Visibili-Vanitaar – toverkracht maak mij onzichtbaar!

Beschrijving: Met deze toverspreuk kan de gebruiker zichzelf en zijn gezellen voor een beperkte periode onzichtbaar maken.

Tovertechniek: De tovenaar, al wat hij aan heeft en max. 3 gezellen met hun volledige uitrusting worden onzichtbaar. Alle aan de toverkracht te ontwerpen helden moeten elkaar de hand geven en zo een magische kring vormen. Is de tovenaar alleen dan legt hij zijn handen op elkaar. Op het moment dat de kring onderbroken wordt, zijn alle helden weer zichtbaar!  Zo’n magische kring kan zich langzaam en voorzichtig voorwaarts bewegen.

Kosten: 5 ASP per persoon per spelronde.

Reikwijdte: 0

Duur: Max. graad van de tovenaar + 5 spelronden

VI Fulminictus-Donderzwijn – laat mijn zwaard het beste zijn!

Beschrijving: De Tovenaar geeft zijn tegenstanders een magische slag met een denkbeeldige wapen.

Tovertechniek: De tovenaar gooit 3D6, telt de resultaten op en telt zijn graad daarbij. Het totaal van de som wordt rechtstreeks (geen Beveiliging Wapenuitrusting !) van de LE van de tegenstander afgetrokken.

Kosten: 1 Astraalpunt per toegebracht schadepunt. Is de som van de worp met de graad hoger dan de nog beschikbare astrale energie, dan krijgt de tegenstander zoveel schadepunten toegebracht als de tovenaar astrale energie bezit.

VII Bandaladik – je vriend ben ik!

Beschrijving: De tovenaar betovert een tegenstander zodat deze denkt dat hij zijn beste vriend voor zich heeft. Hij zal, zover zijn krachten dat toelaten, elke wens van de tovenaar vervullen.

tovertechniek: De tovenaar gooit met evenveel 6 – zijdige dobbelstenen als zijn graad, en telt daarbij zijn charismascore. Het resultaat wordt genoteerd. Het slachtoffer gooit 3D6 en telt daarbij zijn monsterklasse. Is het resultaat van deze som lager dan het resultaat van de tovenaar, dan heeft de toverspreuk gewerkt. Het slachtoffer beantwoordt alle vragen van de tovenaar waarheidsgetrouw en voert alle bevelen uit die hem niet in onmiddellijk levensgevaar brengen.

Kosten: 8 Astraalpunten per tegenstander

Reikwijdte: 5 meter

Duur: 1 uur. Daarna moet dezelfde procedure herhaald worden en nieuwe astraalpunten geïnvesteerd.

Toverspreuken alleen voor Tovenaars


VIII Claudibus-Clavistiboort- wees gesloten, deur en poort!

Beschrijving: de formule vergrendelt een deur op magische wijze.

Tovertechniek: de tovenaar legt een hand op de deur en laat een door hem bepaald aantal astraalpunten in de deur vloeien. de versperring kan door pure kracht of door magie doorbroken worden.

Kracht: tel de graad van de tovenaar bij de ASP die hij in de deur geïnvesteerd heeft en vermenigvuldig deze som met 2. Het resultaat is de toeslag op de krachtproef waarmee de deur geopend kan worden.

Kosten: Tel de graad van de tovenaar bij het aantal ASP dat hij in de deur geïnvesteerd heeft. Het resultaat is het aantal ASP dat nodig is om de deur te openen. Een Claudibus-deur laat zich alleen met een Foramis- Forameur openen.

Kosten: Naar de wens van de tovenaar.

Reikwijdte: 0

Duur: Graad van de tovenaar in spelronden

IX Paralu-paralijn -je zult verstijfd van schrik zijn!

Beschrijving: Met deze formule kan de Tovenaar één of meer tegenstanders doen verstijven.

Tovertechniek: De Tovenaar gooit evenveel D6 als zijn graad (dus 3D6 als hij een held van de 3e graad is). Is de som van de gegooide getallen hoger dan de monsterklasse van het slachtoffer, dan versteent hij, kan hij zich niet meer bewegen en is hij tevens niet meer te verwonden met gewone aanvallen, vuur, e.d.

Kosten: Monsterklasse van het slachtoffer in ASP

Reikwijdte: 5 meter

Duur: graad van de tovenaar in spelronden

X Horriphobus-pokkepijn- pas toch op voor magere Hein!

Beschrijving: Door deze spreuk wordt het slachtoffer zo sterk gedemoraliseerd dat hij vlucht of zich overgeeft.

Tovertechniek: De Tovenaar gooit evenveel D6 als zijn graad en telt daarbij zijn slimheidscore. Het slachtoffer telt zijn moedscore bij zijn monsterklasse. Wanneer de tovenaar dit resultaat overtreft, zal zijn tegenstander gillend van angst wegvluchten of zich voor de voeten van de tovenaar werpen.

Kosten: Het door de tovenaar geworpen resultaat (zonder zijn slimheidscore) in ASP.

Reikwijdte: 7 meter

Duur: Graad van de tovenaar + 5 spelronden

XI Zacht-lacht-monstermacht – sla erop met al je kracht!

Beschrijving: Deze toverij kan één van de gezellen van de tovenaar veranderen in een gevaarlijke vechtmachine.

Tovertechniek: De tovenaar raakt de held aan terwijl hij de toverformule uitspreekt. Vervolgens stijgen Moed, Aanval en Trefpunten met 5 punten. De Afweer vermindert echter met 5 punten. Met de D20 wordt nu vastgelegd hoeveel gevechtsronden de spreuk blijft duren. De furie van de held eindigt na de laatste gevechtsronde of wanneer de tovenaar voor een Charismaproef slaagt. Wanneer het gevecht beëindigd is voor de toverij uitgewerkt is, dan valt de betoverde held zijn gezellen aan.

Kosten: Het aantal Monstermacht-aanvallen in ASP

Reikwijdte: 0

Duur: D20 Aanvallen

XII Sensibaar-waar en klaar- je gevoelens worden openbaar!

Beschrijving: Met deze formule kan de ware aard van het slachtoffer achterhaald worden.

Tovertechniek: De Tovenaar legt een Slimheidsproef af. Slaagt deze dan krijgt hij een korte blik op het innerlijke van zijn slachtoffer. Gedachtenlezen kan echter niet met deze formule.

Kosten: 5 ASP.

Reikwijdte: 20 meter

Duur: 10 seconden

XIII Salamander-moetander – wees een ander!

Beschrijving: het slachtoffer van deze formule neemt een volledige andere, door de Tovenaar bepaalde gestalte aan.

Tovertechniek: De tovenaar gooit evenveel D6 als zijn graad en telt daarbij zijn slimheid. Wanneer het resultaat van deze som hoger is dan het dubbele van de monsterklasse van de tegenstander, dan is de betovering gelukt.  Om deze betovering te kunnen uitvoeren, moet de tovenaar gedurende 2 uur, om de 5 minuten, zijn slachtoffer aanraken.

Kosten: het gewicht van het slachtoffer in ons gedeeld door 100 aan ASP. 1 kg = 40 ons. Een mens van 80 kg kg weegt 3200 ons. 3200 : 100= 32. Het kost dus 32 ASP om een mens te veranderen

Reikwijdte: 0

Duur: permanent.

Opmerking: Met deze formule kunnen enkel levende wezens veranderd worden, en dan ook alleen maar in een andere levensvormen. Een schurk kan dus wel in een muis veranderd worden, maar niet in een diamant.

Algemeen: De meeste formules zijn vanuit de held beschreven: hij is de tovenaar en zal een toverspreuk uitspreken waarmee hij de monsterklasse van een tegenstander kan overtreffen. Natuurlijk kan ook de held slachtoffer worden van een vijandelijke tovenaar. Deze moet dan de monsterklasse van een held overtreffen. een held heeft echter geen monsterklasse. In plaats daarvan hebben we hem voorzien van een zekere Magie-gevoeligheid. Deze Magie-gevoeligheid berekenen we als volgt: graad x 2 + slimheid.

Voorbeeld: Rufus is een dwerg van de 3e graad met een slimheidscore van 10. Zijn magie-gevoeligheid bedraagt 16. (3 x 2 + 10 = 16)

tovenaar

De toverstaf


Elke tovenaar neemt bij zijn wijding (bij zijn ontstaan) een toverstaf in ontvangst. Deze staf is 1,60 meter lang en onbreekbaar. Als wapen veroorzaakt hij 1D6+2 trefpunten. Als tovenaar de tweede graad heeft bereikt, kan hij de staf aan toverij onderwerpen en met zijn eigen toverkunsten uitrusten. Deze zogenaamde ‘stafbetoveringen’ zijn echter een bestanddeel van de hogere magie. Hij moet astrale energie in de staf laten stromen en een gecombineerde proef van slimheid en charisma afleggen. De toverformules met de staf mogen slechts in aanwezigheid van de meester worden uitgevoerd.

De 1e stafbetovering: Als deze betovering lukt, helpt de staf de tovenaar bij het sparen van toekomstige astraalpunten. De tovenaar mag dan bij iedere betovering twee punten minder van de ASP aftrekken dan hij normaal had moeten doen.

Omdat de 1e stafbetovering moet lukken, moet de tovenaar de scores van zijn slimheid en zijn charisma bij elkaar optellen. Dan gooit hij twee keer D20 en telt het aantal ogen bij elkaar op. De som mag hoogstens de waarde hebben van die van de eigenschappenscores. De betovering kost 7 ASP, een eenmalige investering, die nog heel wat rente zal opleveren. Voor het begin van het avontuur vertelt de tovenaar aan de meester dat hij een toverformule met de staf wil proberen. Hij legt dan de gecombineerde proeven van slimheid en charisma af, Daarna trekt hij 7 ASP van ziijn astrale energie af. Dat doet hij ook als de toverformule met de staf mislukt. Als dat het geval is kan de tovenaar pas voor het begin van het volgende avontuur zijn geluk opnieuw beproeven.

De 2e stafbetovering:  Als deze betovering succes heeft kan de tovenaar naar believen zijn staf veranderen in een fakkel die nooit uitgaat. Om de 2e stafbetovering te laten lukken, moet de tovenaar weer twee keer met de D20 dobbelsteen gooien. Deze keer moet hij een 3 aan het resultaat toevoegen. Ook deze keer mag het gezamenlijke resultaat niet hoger zijn dan de som van de slimheid- en charismascores.  De betovering kost 5 ASP

De 3e stafbetovering: Als deze betovering lukt mag de tovenaar de staf veranderen in een 10 meter lang touw, dat zich, als het in de lucht wordt gegooid, vanzelf om een haak of iets dergelijks heen knoopt. Opdat de 3e betovering lukt, gooit de tovenaar twee keer met de D20 en voegt aan het resultaat 5 toe. Wééŕ mag de som niet hoger zijn dan de som van de beide eigenschapscores. De betovering kost 7 ASP.

De 4e en de 5e stafbetovering: Hiermee kan men de staf in een vlammende zwaard veranderen of een bal van vuur afschieten, maar dat is slechts voorbehouden aan tovenaars van ten minste de 5e graad. Daarom komt deze staf pas veel later in het Oog des Meesters ter sprake. Belangrijk: deze stafbetovering kunnen slechts in de hierboven beschreven volgorde plaatsvinden. Een tovenaar kan pas aan de 3e beginnen als de 1e en de 2e zijn gelukt. Als een strijder, een elf of een dwerg ooit in het bezit komt van een toverstaf, dan kunnen ze de toverkracht ervan niet benutten; zij kunnen hem wel als gewone knuppel gebruiken. Maar er zijn in Avonturië nog genoeg magische voorwerpen waarover iedereen kan beschikken (behalve het zwarte oog). Dat zijn voorwerpen die ooit door een machtige tovenaar met kracht zijn opgeladen en er nu op wachten hun krachten te ontplooien. Zij kunnen in de schatkamer van een draak zijn verborgen, in de schatkist van een dwergenkoning of zomaar in een duistere hoek van een goblinbouwsel. Soms worden ze ook wel eens geveild op één van de Avontureinse bazaars, maar de prijzen zijn dan verschrikkelijk hoog.

0 gedachten over “Toverspreuken (ODM 1.0)

    • Maar neen, wij gebruiken deze regels (de eerste van de OdM) omdat vanaf versie 3 het ingewikkelder (nu ja, toch een beetje).
      Deze regels zijn simpel – je moet normaal tem graad 8 je toverspreuk niet echt van buiten kennen ! ( maar ze zijn leuk om het wel te doen).
      Je zegt de spreuk, test of hij lukt .. en de SL beslist wat het resultaat is 🙂 Makkelijk en echt wel leuk. Probeer het maar !

      HINT : IX Paralu-paralijn -je zult verstijfd van schrik zijn! .. één van mijn spelers gebruikt die met heel veel succes. Hij is zelf niet de sterkste maar kan zo de groep effectief gaan helpen !

      Beantwoorden
      • sirak (lukas in de echte wereld)

        Ik ga proberen deze maand 11 keer 11 toverspreuken in te scannen dat is denk ik versie 3.0 maar zo moeilijk zij ze niet

        Beantwoorden
        • Wij gebruiken nu diegene die ik inscande ip deze stek. Zijn ook 3.0 , een selctie van de Codex. Goed bezig Sirak – laat weten wat de gevolgen zijn van jullie magie ! 🙂

          Beantwoorden
    • Ik heb je een mail verstuurd met autorisatie rechten. Dan kun je de pdf toevoegen op de site.

      Beantwoorden
  • 11 x 11 Toverspreuken zijn versie 2.0. Maar niettemin welkom, natuurlijk. Het boek met toverspreuken van versie 3.0 heet “Codex Cantiones”.

    In beide versies wordt een toverproef op 3 eigenschappen afgelegd, wat het niet op het eerste zicht duidelijk maakt of bepaalde (lijsten met) spreuken uit editie 2.0 of editie 3.0 komen.

    Maar zoveel verschil tussen de werking van de spreuken is er meestal niet, dus geen grote ramp. Editie 3.0 heeft wel een stuk meer spreuken dan de “11 x 11” van editie 2.0, maar daar zitten ook veel eerder zeldzame spreuken tussen.

    Een goede manier om te zien of een spreuk versie 2.0 of 3.0 is, is naar de drie eigenschappen kijken waarop de spreuk getest wordt: in versie 2.0 zijn er vijf (dezelfde als 1.0/1.5): MU, KL, CH, GE, KK.
    In versie 3.0 zijn er zeven eigenschappen: MU, KL, IN, CH, FF, GE, KK.
    (Ik gebruikte hier elke keer de Duitse afkortingen)
    Als in een spreuk of spreukenlijst naar IN of FF verwezen wordt, gaat het dus sowieso om editie 3.0 (of later) spreuken.
    Zie je in een lijst (één spreuk zou hier te weinig zeggen) nooit IN of FF opduiken, dan gaat het om editie 2.0 spreuken.

    Beantwoorden
    • En welkom aan Sirak, natuurlijk. Het meeste uit versie 2.0 is nooit (officieel) naar het Nederlands vertaald, dus ook vertalingen uit deze editie zijn wat mij betreft welgekomen!

      Beantwoorden

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *