De spelronde & de Graden (ODM 1.0)

Een spelronde duurt ongeveer 5 minuten. In een spelronde kan een groep helden bijvoorbeeld 50 meter door een donkere gang kruipen, een kleine kamer doorzoeken, kort beraadslagen of een gevecht beslissen.

De beweging

Een voorbeeld van de verschillende snelheden van voortbewegen: om een afstand van 10 meter af te leggen:

  • sprinter 1 seconde
  • wandelaar 6 seconden
  • hardlopen 3 seconden
  • renpaard 0,6 seconden
  • zwaluw 0,3 seconden

Aan de hand van deze richtlijn kunt u zelf bepalen hoe snel uw helden en monsters zich voortbewegen. Hou in ieder geval rekening met de meegevoerde last van de deelnemers. Een paar voorbeelden uit de spelpraktijk:

Om een afstand van 10 meter af te leggen:

  • vluchtende strijder of elf in lederen uitrusting (zonder bagage) 2 seconden
  • vluchtende dwerg in maliënkolder                                                       5 seconden
  • hongerige oger                                                                                          1,5 seconden
  • vluchtende held in harnas en met bagage                                          7 seconden
  • opgejaagde wolf                                                                                            3 seconden

Een nieuwe graad

held verhoogt zijn levensenergie (een worp met de zeszijdige dobbelsteen), tovenaars en elven verhogen of hun astrale energie of hun levensenergie. De held verhoogt de score van een van zijn eigenschappen met één punt. (Verhoogt hij zijn lichaamskracht, dan is het mogelijk dat zijn trefpunten worden verhoogd. Verhoogt hij zijn behendigheid, dan is het mogelijk dat zijn aanvalscore wordt verhoogd.) De held verhoogt of zijn aanvalscore of zijn afweerscore met één punt.

Deze graden geven ons inzicht in de groei van een held naar roem en macht. De graad die een held in de wereld van het ODM bereikt, hangt af van het aantal avontuurspunten, de beloning voor een goed rollenspel, is de zaak van de spelleider. De meester verdeelt de AP tijdens het spel, aansluitend aan de belonen daad, b.v. na het overwinnen van een gevaarlijke tegenstander of het openen van een magische deur. Een goede spelleider geeft niet zomaar AP weg. De helden zullen dan meer de indruk krijgen dat ze elk punt zuur verdiend hebben. Enkel op die manier beleven ze het best hun reis door een algehele, realistische karakterontwikkeling.

Het is onmogelijk de meester een goede richtlijn te geven voor het schenken van Avontuurspunten. Enkel voor de zege op een tegenstander kunnen we daarbij hulp geven; alle schurken, ongedierte en andere tegenstanders van de helden hebben een monsterklasse meegekregen. Wanneer de helden een tegenstander verslaan, behalen ze evenveel AP als de monsterklasse ervan. Een zege kan vele vormen aannemen: op de vlucht slaan, buiten gevecht stellen, betoveren, gevangen nemen, enz. Wannneer een tegenstander tijdens het gevecht gedood wordt, zijn er alleen AP te verdienen wanneer de dood niet te vermijden was. Dat wil zeggen dat men weet, dat deze tegenstander zich nooit overgeeft, dat hij een bedreiging voor het hele land vormt, enz. een zinloos vermoorde tegenstander levert de helden geen AP op. Daar je in de meeste avonturen van het ODM een speldoel moet bereiken, wordt er voor het volbrengen van de opdracht op het einde van het avontuur nogmaals een vast aantal AP uitgedeeld. Belangrijk: wanneer meerdere helden samen één tegenstander bevechten, moeten ze de AP voor de zege onder elkaar verdelen.

De graadindeling

Elke held krijgt bij zijn ontstaan de 1e graad. Wanneer hij 100 AP verzameld heeft stijgt hij naar de 2e graad en met 300 AP naar de 3e. De avontuurpunten worden doorlopend opgeteld. Wanneer een held een graad bereikt heeft, begint hij dus niet opnieuw bij 0 maar telt hij de daarna behaalde AP op bij zijn totaal. Er zijn telkens 100 punten meer nodig om een volgende graad te bereiken. Het opklimmen naar een hogere graad is een grote gebeurtenis want de held ondergaat dan een aantal positieve veranderingen:

  • Het verhogen van de levensenergie. De speler gooit met een D6. Het resultaat telt hij op bij zijn levensenergie.
  • Het verhogen van de astrale energie. De tovenaar of elf gooit met een D6. Belangrijk: de speler beslist of levensenergie te verhogen of de astrale energie, nooit beide met het behalen van een hogere graad.
  • Het verhogen van een eigenschapswaarde. De speler kan de waarde van één eigenschap met één punt verhogen.
  • Het verbeteren van Aanval en Afweer. De speler kan ofwel de aanval ofwel de afweer van zijn held met één punt punt verhogen