Categorie: hulpmiddelen

  • In het nest van de Reuzenspin

    Overal ter Dere, in het wild en in verlaten gebieden, leven reuzenspinnen zowel boven als onder de grond. Ze vallen elk wezen aan dat hun nesten verstoort en zijn agressieve roofdieren. Hoewel ze in wezen niet intelligent zijn, zijn ze bedreven in het gebruik van hun webben en gif om prooien te immobiliseren en te…

  • Open Source ontwerpmateriaal

    Het is dankzij het internet heel makkelijk om werk van andere te vinden, te bekijken en ook te gebruiken. Dat laatste is meestal niet toegestaan, en geheel terecht. Iemand die iets maakt wil de uren die daar aan zijn besteed graag terugverdienen, uiteindelijk moet er brood op de plank komen. Het is dan ook niet…

  • Van AD&D naar OdM

    In 1987 of daaromtrent bedacht Günter een set omrekentabellen die hielpen om scores die gebruikt werden in de Dungeons & Dragons boeken over te zetten naar een Oog des Meesters-avontuur. In de Aventurijnsche Bode werden ze gepubliceerd, nu 34 jaar later verschijnen ze opnieuw nog steeds even nuttig als toen. Deze keer niet gestencild op…

  • In het Goblin Oorlogskamp

    Venijnige, oorlogszuchtige en huurlingen Goblins zetten hun militairachtige kampementen bijna overal op. De kampen zijn niet alleen hun thuis, maar ook de springplank voor hun veldtochten. Buiten het kamp Gebruik deze lijst, om te bepalen wat de Helden vinden als ze het kamp naderen. Zijpaadjes van het hoofdpad zijn opzettelijk geblokkeerd. In de omgeving van…

  • In het nest van de Harpij

    Half-vrouw, half-vogel harpijen zijn wrede, corrupte jagers, gedreven door hun onverzadigbare drang om te eten. Ze geven de voorkeur aan intelligente prooien en genieten van een goed gesprek met hun maaltijden. Harpijen wonen in de woeste en verlaten gebieden van de Dere en zijn wreed en volstrekt zonder wroeging. Ze houden van glimmende snuisterijen en…

  • 20 Dingen: Aankleding grensgebied

    De wereld is gevaarlijk in de grensgebieden. Dreigende gevaren en mysteries liggen op de loer achter elke klif en boom. Een zwijn hinkt uit het kreupelhout, snuivend en jankend. De pijl die uit zijn achterpoot steekt heeft een bijzondere vorm, en lijkt uit steen gehouwen. Zwarte aderen stralen bij de wond, wat wijst op een…

  • 20 Dingen: Vreemde Magische Effecten

    Naast het alledaagse en het gebruikelijke, kunnen kerkers ook vele vreemde of bizarre dingen bevatten. Avonturiers die zich in een kerker begeven, zijn er vrijwel zeker van dat ze tijdens hun verkenningstocht bizarre, vreemde wezens tegenkomen en bestrijden. Ze kunnen ook een aantal vreemde magische effecten tegenkomen. Gebruik deze lijst, om vreemde magische effecten aan…

  • 20 Dingen: Vreemde Kerkerwezens

    Naast het alledaagse en het gebruikelijke, kunnen kerkers ook vele vreemde of bizarre dingen bevatten. Avonturiers die zich in een kerker begeven, zijn er vrijwel zeker van dat ze tijdens hun verkenningstocht bizarre, vreemde wezens tegenkomen en bestrijden. Ze kunnen ook allerlei onbekende dingen tegenkomen. Gebruik deze lijst, om vreemde wezens aan je kerker toe…

  • 20 Dingen: Sloppenwijk

    Stedelijke avonturen spelen zich vaak af in sloppenwijken. In sloppenwijken is de lange arm van de wet vaak afwezig, zijn dieven en sekteleden schering en inslag; mogelijkheden voor avontuur zijn er in overvloed. Gebruik deze lijst, om de sloppenwijken in je campagne van interessante aankleding te voorzien: Een wirwar van gammele krotten strekt zich uit…

  • Kampioenen en specialisten

    Het Oog des Meesters is een leuk spel, maar heel wat monsters worden over één kam geschoren omdat hun scores weinig tot geen variatie bieden. Daar bied ik hieronder een oplossing voor aan. Het systeem is (natuurlijk) ontleend aan Warhammer Fantasy Roleplay (uit twee verschillende edities) maar is zo vaak terug te vinden in andere…