Aankleding voor je bosgebieden

Bossen zijn locaties voor vele avonturen. Onder hun takken vind je oude ruïnes en beramen bandieten en kwaadaardige humanoïden hun volgende aanvallen. Bijna elke Held zal op een dag een bos in trekken op zoek naar goud en glorie.

Werp 1d10 op eender welke van de onderstaande tabellen – zelfs een worp op alle tabellen is toegestaan om daarmee een mini-avontuur te maken voor je Helden. Mocht je niet over een 1d10 dobbelsteen beschikken, werp 1d20 en trek 10 of van alle resultaten hoger dan 10.

Minder belangrijke gebeurtenissen in het bos

De reizen van de Helden moeten geen saaie aangelegenheden zijn waarin ze niets of niemand van betekenis ontmoeten of waar ze uiteindelijk vechten tegen iedereen (en alles) wat ze tegenkomen. Gebruik de onderstaande minder belangrijke gebeurtenissen om smaak en detail aan hun reis toe te voegen.

  1. Een knoestige boom staat opvallend in het midden van een anderzijds onopvallende open plek in het bos, de stam ziet eruit als een versteende humanoïde.
  2. Een kloof snijdt het pad in tweeën; het is anderhalve pas breed en drie pas diep. De kloof is waarschijnlijk het resultaat van een aardschok of een magisch fenomeen.
  3. Een in allerijl verlaten kampeerplaats ligt op een paar honderd pas van het pad; het kampvuur brandt nog en achtergelaten kampeerspullen bezaaien het hele gebied.
  4. Vlak bij het pad staat een hut. Het is onbewoond, maar veel gekrompen hoofden versieren de plek.
  5. Het pad splitst zich in twee afzonderlijke paden die een mijl verderop weer samenkomen (anderhalve mijl voor het andere, meanderende pad).
  6. Een brede rivier doorkruist het pad; een schaduwrijke en verdacht uitziende overdekte brug overspant de rivier.
  7. Een enorme voetafdruk is duidelijk zichtbaar dicht bij het pad; de afdruk is een paar honderd jaar oud en leidt niet naar andere soortgelijke voetafdrukken.
  8. De kruinen van dit bomengroepje zijn allemaal in dezelfde richting gebogen.
  9. Dit oude slagveld vertoont nog steeds tekenen van geheimzinnige vuurmagie; er zijn geen wapens of schatten te vinden – die zijn lang geleden al geplunderd.
  10. Een reeks ondergrondse huizen van heuveldwergen of een soortgelijk volk bevindt zich langs het pad; ze zijn verlaten, maar lijken recentelijk nog bewoond te zijn geweest.

Aankleding bosgebied

Bossen zitten vol met interessante plekken die de aandacht van de Helden serieus kunnen afleiden van hun taken (zoals kreupelhout verzamelen voor het kampvuur, jagen en vallen zetten, of de waterzakken aanvullen). Opmerkelijke bomen, vreemdsoortige bomen, klaterende beekjes en tekenen van andere bewoners van het bos zijn er in overvloed. Gebruik deze beschrijvingen om smaak en detail toe te voegen aan de avonturen van de Helden in het bos. Ik besef dat deze beschrijvingen een herhaling zijn (op #10 na) van bovenstaande, het is aan de spelmeester om hier wat meer gravitas in te steken.

  1. Een knoestige boom staat opvallend in het midden van een anderzijds onopvallende open plek in het bos, de stam ziet eruit als een versteende humanoïde.
  2. Een kloof snijdt het pad in tweeën; het is anderhalve pas breed en drie pas diep. De kloof is waarschijnlijk het resultaat van een aardschok of een magisch fenomeen.
  3. Een in allerijl verlaten kampeerplaats ligt op een paar honderd pas van het pad; het kampvuur brandt nog en achtergelaten kampeerspullen bezaaien het hele gebied.
  4. Vlak bij het pad staat een hut. Het is onbewoond, maar veel gekrompen hoofden versieren de plek.
  5. Het pad splitst zich in twee afzonderlijke paden die een mijl verderop weer samenkomen (anderhalve mijl voor het andere, meanderende pad).
  6. Een brede rivier doorkruist het pad; een schaduwrijke en verdacht uitziende overdekte brug overspant de rivier.
  7. Een enorme voetafdruk is duidelijk zichtbaar dicht bij het pad; de afdruk is een paar honderd jaar oud en leidt niet naar andere soortgelijke voetafdrukken.
  8. De kruinen van dit bomengroepje zijn allemaal in dezelfde richting gebogen.
  9. Dit oude slagveld vertoont nog steeds tekenen van geheimzinnige vuurmagie; er zijn geen wapens of schatten te vinden – die zijn lang geleden al geplunderd.
  10. Een dikke mist rijst tegen het middaguur op tussen de bomen, maar dit heeft geen merkbare invloed op het zicht van de Helden die zich niettemin erg ongemakkelijk voelen.

Rustige dagen

Op sommige dagen is het leven van een Held vol gevaar en opwinding. Andere dagen zijn saaier en rustiger.

  1. De dag is rustig. Vogels zingen en kleine beestjes ritselen rond in het kreupelhout, maar de Helden zien de hele dag niets noemenswaardigs.
  2. De Helden volgen een breed, helder pad dieper de bossen in maar zien de hele dag niemand. In de middag valt er een lichte regen.
  3. Rond het midden van de ochtend bereikt het geluid van geblaf in de verte de Helden, maar verder verloopt de reis van de Helden rustig.
  4. Donkere wolken verzamelen zich boven de bossen en hullen de boomkruinen in diepe somberheid. Het bos is stil – alsof het wacht tot er iets gebeurt, maar dat gebeurt niet.
  5. Het getik van een regenbui is de hele dag de metgezel van de Helden.
  6. Een brede, traag stromende rivier belemmert de voortgang van de Helden in de vroege namiddag, maar na een uur zoeken vinden ze een goede plek om over te steken.
  7. Fel zonlicht zendt schitterlichtjes door het bladerdak van de bomen. De dag is warm en aangenaam.
  8. Dit stuk bos heeft opvallend weinig kreupelhout en andere obstakels. De Helden maken goede vorderingen.
  9. Een dunne mist drijft ’s ochtends tussen de bomen, maar lost volledig op tegen de middag. Het bos is de hele dag stil.
  10. De Helden reizen door een reeks grote, onderling verbonden open plekken, wat hun voortgang enorm versnelt. Het weer is goed.

Kampeerplaatsen

Helden die reizen in de wildernis doen er verstandig aan een goede kampeerplaats te zoeken om te overnachten en eventuele verwondingen te verzorgen.

  1. Een brede grasoever bij een kabbelend beekje biedt een rustige plek om te kamperen.
  2. Een groep dicht opeengepakte bomen zorgt voor schaduw en goede beschutting. De zachte grond is vrij van vegetatie, waardoor de Helden de ruimte hebben om zich te verspreiden.
  3. Een kleine poel van kalm, helder water vult gedeeltelijk een steile trogdal.
  4. Een rotsachtige steile heuvel rijst op uit de bosgrond. Ondiepe holtes bekleden de oostelijke flank.
  5. Deze oude kampeerplaats – misschien ooit (of nog steeds) een schuilplaats voor bandieten – heeft rudimentaire verdedigingswerken. Iemand heeft puntige takken rond het terrein in de grond gestoken om geïmproviseerde muren te vormen.
  6. Het pad duikt plots weg in een natuurlijke plooi in de grond. Een kleine hoop op elkaar gestapelde stenen (waarschijnlijk een graf) ligt op een tiental pas van het pad, te midden van een open plek vol met wilde bloemen
  7. Een enorme boom die lang geleden is omgevallen, is begonnen in de aarde te zinken. De boomstam en overhangende takken bieden een goede beschutting en plekken om tentzeilen op te hangen.
  8. Een grillige scheur in de grond dient als ingang tot een steil aflopende grot waar ruim plaats is voor de Helden.
  9. Een oude hut schuilt in de schaduw van een enorme boom. Van de bewoner(s) is er geen spoor.
  10. Een grafheuvel vult een groot deel van een brede open plek; iemand heeft zich in het binnenste van de heuvel gegraven om de kamers binnenin te bereiken en te plunderen. De grafheuvel biedt een goede bescherming voor de Helden, maar wat zullen ze erin aantreffen.

Bron: Dress Up Your Woodlands — Raging Swan Press

Dit is een uittreksel uit Wilderness Dressing: Woodlands door de onvergelijkbare Mike Welham

Reacties

9 reacties op “Aankleding voor je bosgebieden”

  1. Gunter avatar
    Gunter

    Bedankt voor het weer prima werk!

  2. Niels avatar
    Niels

    Wederom een prima bijdrage. Ook een geweldige kunstwerkje erbij. Kent iemand de waardes voor een Uilbeer (Gok dat het monster zo heet) in OdM?

  3. Gunter avatar
    Gunter

    Een voorstel.

    De Uilbeer

    Scores:
    MO 14, AV 9, AW 5, BW 2, TP 1d6+2/1d6+2/1d6 (klauwen, klauwen, snavel), SN 5/8*, MK 26
    *vliegsnelheid is 8

    De uilbeer (die een nachtdier is) leeft in afgelegen bossen en wouden en komt slechts zeer zelden voor. Indien je hem als toevallige ontmoeting gebruikt is de kans 1 op 1d20.

    Het dier is zeer intelligent (SL 11) wat wil zeggen dat het niet zomaar zal aanvallen en zijn kansen op succes zal inschatten.

    De uilbeer heeft elke gevechtsronde drie aanvallen en die kunnen – indien de Meester dit wil – gericht zijn tegen één tegenstander.
    Bij 1-5 op 1d6 is de eerste aanval een verrassingsaanval.

    1. Tsadir avatar
      Tsadir

      @Gunter: je vergat de Levensenergie

      Het is natuurlijk eerder een typisch D&D monster dan echt Aventurijns. Maar in een oldschool setting heeft het wellicht wel een plaats. Of het kan een uniek mengwezen zijn (een chimaerisch wezen zoals in het Aventurisches Transmutarium van DSA 5), gecreëerd door een geniaal-krankzinnige magiër. Zoals de Homursus en Ramhyena’s van Zoerbaran in “Onder het Noorderlicht”.

  4. Niels avatar
    Niels

    Bedankt Gunter voor de waarden. Ik heb nu een idee wat de sterkte van dit dier is.

  5. Gunter avatar
    Gunter

    Aangaande de Uilbeer heeft Jan gelijk, ik ben de LE vergeten.

    Een Uilbeer heeft 42 LP.

    Indien je wil, kan je de Uilbeer ook een speciale aanval geven: “omarming”. Dit geeft de Meester een ietsje meer werk maar indien je interesse hebt, kan ik dat hier vermelden.

    1. Niels avatar
      Niels

      Nogmaals bedankt. Ik ben nu ook wel benieuwd naar die “omarming” klinkt als een soort wurgreep.

      1. Rudolf Trost avatar
        Rudolf Trost

        Noem het dan gewoon een berenknuffel… Hehe.

        1. Niels avatar
          Niels

          Een berenknuffel klinkt heel lief…

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *