Door: Matthew Cochran en vertaald en bewerkt door diegene wiens naam niet meer wordt gesproken.
Hier zijn enkele van de beste snuisterijen voor Het Oog des Meesters! In rollenspellen zijn snuisterijen abstracte voorwerpen met unieke beschrijvingen die ze onderscheiden van stapels goud, zeldzame edelstenen en magische wapens. Snuisterijen bieden spelmeesters de kans om magische en fantasie-elementen in hun wereld op te nemen zonder de druk van het focussen op mechanische effecten. De beste snuisterijen zijn degenen die je speler de kans geven om hun rollenspel te spelen of creatieve toepassingen te vinden voor voorwerpen die anderszins lijken op een wegwerp tekst in een avontuur. Hoewel de meeste snuisterijen voor zichzelf spreken, is er veel om te overwegen bij het verspreiden van de beste snuisterijen tijdens uw avonturen.

10 Een dagboek geschreven in een taal die je niet kent
Dit is misschien een van die moeilijkere snuisterijen om te implementeren, maar kan het meest lonend zijn als het correct wordt gedaan. Hoewel dit waarschijnlijk een snuisterij is die je moet voorbereiden in plaats van te kiezen op de willekeurige snuisterijentafel, geeft het een excuus voor je spelers om onderbenutte spreuken zoals Comprehend Languages te kiezen. Hoewel je er gewoon voor kunt kiezen dat het dagboek in een echt onbekende taal of code staat, overweeg dan om het in een taal te laten schrijven, niet op de lijst met vaardigheden van je speler. Dan zouden ze een doel kunnen stellen om een NPC te vinden die toevallig hemels spreekt, of welke taal ze ook kiezen en alle geheimen leren die het dagboek bevat.
9 Een houten kist met een levende worm
Hoewel dit één van de meer vreemde snuisterijen is, kan deze doos met een dubbelkoppige worm een kans zijn voor een zeer uniek rollenspel. Zeker als je bedenkt dat sommige door jouw bepaalde communicatie toverspreuken kunnen werken om ermee te communiceren.
Als je spelers proberen met de worm te praten, kun je er plezier aan beleven en twee personages tegelijk inspreken, één voor elk hoofd (één die ligt en één die de waarheid spreekt).
Je held kan nooit echt bepalen is wat het beest weet, wat het wil (en of het echt een paar krachtige, ruziënde tovenaars zijn die vervloekt zijn door een heks).
8 De helft van een plattegrond van een tempel, kasteel of andere structuur
Deze snuisterij heeft duidelijke voordelen voor je helden bij het voorbereiden van een avontuur. Op de kaart kun je (eventueel valse) geheime ingangen en verborgen vallen opnemen, evenals informatie over wie het heeft gemaakt en waarom. Deze snuisterij maakt een goede beloning aan het einde van een kerker-avontuur zodat je helden al een ander doel hebben.
Als je dit object kiest als onderdeel van het creëren van personages, kan het een langetermijndoel zijn om te ontdekken waar het bij hoort en waarom je het bezit.
7 Een blauwdruk voor een complex apparaat
Een snuisterij die heldengroepen laat kwijlen is dit stuk perkament, bedekt met een complexe tekening, die veel meer past in de gechiedenis van je spelwereld dan je in eerste instantie zou denken. Afhankelijk van wie de blauwdruk heeft ontworpen, kan het een Keizerlijk Hellevuur cannon, een Orc Catapult of een ontwerp zijn uit het Gudenland om een Stoom-tank te maken. Hoewel deze snuisterij gemakkelijk slechts een klein voorsmaakje kan zijn dat wordt gebruikt om inzicht te geven in een doelstelling van de kwade macht achter het avontuur, is het open genoeg om de basis te zijn voor hele avonturen of doelstellingen van de helden of hun opdrachtgevers. Als deze snuisterij wordt gevonden door één of meer van je helden, overweeg dan om met de speler(s) samen te werken om er het meeste uit te halen.
6 Een slaapmuts die je aangename dromen geeft
Een perfect excuus om de motivaties van je personage te demonstreren en intieme momenten te spelen buiten de perceptie van de andere leden van de heldengroep, kan deze snuisterij een willekeurige zegen zijn voor je spelers om vijf sessies later te vergeten of een handig spelmeester-hulpmiddel.
Als je wilt dat deze snuisterij meer dan één sessie meegaat, overweeg dan om de dromen van de drager te verdraaien wanneer ze zich in de regionale effecten van krachtige vijanden bevinden.
5 Een onleesbare schatkaart
Hoewel de beschrijving van deze snuisterij het een uitdaging maakt om te implementeren, is het aan de spelmeester om te beslissen of de schatkaart echt onleesbaar is of eerder een avontuur vereist om haar geheimen te ontrafelen. Net als de andere voorwerpen in deze lijst is deze snuisterij het beste wanneer deze van tevoren wordt voorbereid, zodat je spelers hem onvermijdelijk kunnen behandelen als een belangrijk voorwerp en iets dat ze willen ontgrendelen.
De schat kan een eenvoudige kist zijn – begraven onder een oude boom of in een verwoest kasteel dat wordt bestuurd door een lich en zijn leger van Ondoden.
4 Een vest met honderd kleine zakken
Hoewel het niet gemakkelijk past in de esthetiek van de meeste spelers, is dit vest met zware zakken een kans voor spelmeesters om een gezonde hoeveelheid eigenzinnigheid te injecteren en je spelers voor de gek te houden. Hoewel het vest zelf uniek is, komt de ware kracht van deze snuisterij uit de zakken.
Hoewel je het kunt opnemen in de regels van je spel om extra draagkracht toe te staan of het opbergen van voorwerpen gemakkelijker te maken, laat je jouw spelers terloops willekeurige (en vaak illegale) objecten en zelfs andere snuisterijen in de verschillende zakken vinden.
3 Een gemummificeerde goblin-hand
Deze iconische snuisterij is op zichzelf vreemd genoeg om onderzoek van je spelers te rechtvaardigen, terwijl je ruimte hebt om het te transformeren in een echt krachtig vervloekt of magisch voorwerp.
Een voorbeeld van een manier om het te transformeren is door het toe te staan wensen in te willigen, maar dan na elke wens een vinger te sluiten, en de wens altijd te verdraaien tot iets vreselijks – ees voorzichtig wat je wenst, het zal uitkomen.
2 Een waarzeggerskaart met jouw beeltenis
Deze snuisterij kun je het beste gebruiken in griezelige avonturen om je spelers angst aan te jagen en thema’s van esoterisch mysterie en onontkoombaar gevaar af te dwingen. Je deze snuisterij ook op smaak brengen als een tarotkaart en echte betekenissen achter specifieke kaarten gebruiken om gebeurtenissen in het avontuur te voorspellen of een held een lotsbestemming te geven.
Deze snuisterij die ook bedoeld is om te hergebruiken, hetzij door andere leden van de heldengroep te tonen als die de kaart vasthouden, hetzij door extra tarotkaarten dezelfde held te laten tonen. Die speler kan zelfs worden beloond (of vervloekt) na het vinden van de hele set.
1 Een eigendomsakte voor een stuk grond in een voor jou onbekend gebied
Als spelmeester is er altijd een punt in de campagne waar je spelers een thuisbasis nodig hebben, en er is geen betere manier dan ze ervoor te laten werken. Deze snuisterij is echter eigenlijk alleen nuttig als je spelers het daadwerkelijk kunnen gebruiken om het land te verwerven en van plan zijn om het koninkrijk te verlaten om dit te doen. Om dit proces meer een avontuur te maken, kun je de eigendomsacte bij een verlaten tovenaarstoren vol vallen, monsters en magische artefacten maken terwijl je een teleportatiecirkel binnenin plaatst voor gemakkelijke toegang. Dit kan ook een bijzaak zijn voor de helden om wat extra kapitaal te verwerven door werknemers in te huren om gewassen te verbouwen.
Geef een reactie