Op zoek naar het perkament van Grijsbaard

Het jaar is 1985, computers zijn er al ook in de huis- en slaapkamers en er wordt dan ook al veel mee gespeeld. Het jaar 1985 is ook het geboortejaar van »Het Oog des Meesters« en nerds gaan al snel met het spel aan de slag. Lees hier het verslag dat een dan nog jonge Hans van Maanen schrijft over zijn eerste stappen in Avonturië. Voor zij die toen ook jong waren denk ik wel herkenbaar.


Het computertijdperk Is minder onmenselijk dan ooit wel werd gedacht. Wel leek het er even op dat elk gezelschapsspel van het toneel zou verdwijnen, maar sinds kort Is ook het omgekeerde het geval: het zogenoemde Adventure-spel, waarvan de computer het monopolie had, Is uit de electronica gelicht. Het Oog des Meesters, een avontuurlijk rollenspel voor het hele gezelschap Is daarmee weer In de grote doos met dobbelstenen terecht gekomen. Hans van Maanen ging met drie medespelers het avontuur aan. Curieus Is de allesoverheersende rol van de Meester.

Het oog des Meesters, van computer tot gezelschapsspel

Vorige week zijn we eindelijk begonnen aan een nieuw spel, Het Oog des meesters. Ik zeg “eindelijk”, omdat het nogal wat voeten in de aarde heeft gehad voordat we konden starten. Maar het belooft een prima spel te zijn.

Door Hans van Maanen

Wie toegang tot een computer heeft, is vertrouwd met het verschijnsel van het Adventure-spel. In het Adventure begint u in een bepaalde ruimte – laten we zeggen een duistere kamer – met hooguit wat spullen als een mes, een brood en twintig gouden dukaten. De computer vertelt u wat uw opdracht is, bijvoorbeeld het vinden van de steen der wijzen of het bevrijden van een schoon maagdelein. Verder krijgt u te horen dat aan de noord- en de westkant gordijnen hangen, en dat de deur aan de zuidzijde is gesloten. Waar gaat u heen? Naar het noorden? Achter het gordijn blijkt een volgende kamer, met daarin een grote kist, twee deuren en een slapend slijmerig wezen. U wilt in de kist kijken? Die is open, zegt de computer. Erin ligt een briefje en een gouden sleutel die u kunt meenemen – misschien past het op de deur in de andere kamer, of op een van deze twee. Maar misschien is de sleutel betoverd – en wat betekenen de vreemde letters op het briefje? Misschien weet het slapende wezen er meer van. Afijn, u begrijpt het al: de computer plaatst u voor alle mogelijke en onmogelijke opgaven, u zwerft door ondergrondse rijken of vreemde melkwegstelsels, wordt aangevallen door allerlei gedrochten en kunt uw reis met de dood bekopen.

Het begon allemaal in 1975, toen Will Crowther en Don Woods het spel Adventure schreven voor de grote computer van de universiteit van Stanford. Hun inspiratie was het al wat oudere rollenspel Dungeons and Dragons van T. S. R. Hobbies. De Adventure-spellen voor de computer werden onmiddellijk een groot succes onder studenten en wetenschappelijk medewerkers, en met de opkomst van de huiscomputer namen ze een nog hogere vlucht. De grote doorbraak kwam toen de Australiër Philip Mitchell in 1983 Tolkiens boek The Hobbit als bron nam. Dit is de nieuwe standaard voor ieder Adventure-spel geworden. En daarvan zijn er inmiddels tientallen, zo niet honderden. Twee jaar later is elk avonturenboek en elke avonturenfilm, van Agatha Christies Ten little Indians tot Alien, van Alice in Wonderland tot Macbeth, voor de computer geschikt gemaakt. Het op de nieuwe James-Bondfilm geïnspireerde spel A view to kill komt eerder uit dan de rolprent zelf. “Heb je de nieuwe Van de Wetering al gelezen?” “Nee, ik wacht wel tot hij voor m’n Atari komt.”

De computerspellen zijn, al met al, bekender geworden dan hun voorvader Dungeon and Dragons. Het Oog des Meesters moet, misschien wat nostalgisch, daarin verandering brengen. Niet iedereen heeft tenslotte een computer, en niet iedereen die een computer heeft vindt het leuk wezenloos in zijn eentje rond te dolen door de Grijze Bergen. Mij bijvoorbeeld kan het Adventure volstrekt niet bekoren, ook de Hobbit niet. Zonde van het geld.

Het Oog des Meesters gaat dus terug naar de bron. De computer is weer verdwenen en vervangen door een grote doos met dobbelstenen, formulieren en instructieboeken. Geen speelveld, geen pionnen, geen kaartjes met straten: het is een rollenspel.

Een van de spelers of speelsters is de Meester, die leidt het spel. De andere spelers, drie of meer, zijn om te beginnen Avonturiers, maar kunnen in latere spellen ook tovenaars of elven worden. De Meester schetst kort de situatie waarin onze helden zich bevinden, en gezamenlijk gaan zij op pad in het land Avonturië om hun tocht tot een goed einde te brengen.

Dat klinkt al een stuk gezelliger dan solo achter het toetsenbord. Waarom moesten we dan onze vrienden, die wij ten behoeve van deze recensie hadden uitgenodigd, de eerste keer weer naar huis sturen? Omdat men niet onvoorbereid aan het spel kan beginnen. De Meester moet eerst huiswerk doen: Ze (bij ons wierp Barbara zich meteen als Meester op) had tevoren het Boek van Avontuur moeten lezen om de anderen wegwijs te maken. Dat was wat ergerlijk; u bent nu gewaarschuwd.

Het Boek van Avontuur legt de Meester uit wat de bedoeling is. Het Boek schetst de situatie waarin de spelers zullen worden geplaatst, en geeft ook een eerste opsomming van de spelregels. Die spelregels zijn voor de nieuwkomer niet eenvoudig, zeker het gebruik van de dobbelstenen is erg ingewikkeld. Barbara heeft er een avond aan besteed, en voelde zich al snel genoodzaakt een uittreksel te maken. Een spel met een geheel nieuwe gang van zaken vereist nu eenmaal veel uitleg, en de regels staan er verder wel duidelijk in. Het taalgebruik is welig (soms op de rand van melig) en “didactisch” slim opgebouwd. Na een smaakmaker waarin de nieuwelingen met z’n allen 1 persoon spelen, volgt een heus klein avontuur waarin ze gezamenlijk de tanden kunnen zetten.

De meester en de spelers zitten rond de tafel. De spelers kiezen allereerst een heldennaam voor zichzelf, en met behulp van de dobbelsteen wordt bepaald hoeveel Slimheid, Lichaamskracht en andere mooie trekjes zij bezitten. Het enige wat de spelers voor zich hebben is een formulier waarop deze eigenschappen, die in de loop van het spel kunnen veranderen, worden bijgehouden. Dan begint het spel Ik kan natuurlijk niet alles vertellen, maar het eerste Avontuur, de smaakmaker, wil ik wel kort schetsen. U bevindt zich inmiddels in een oud huis in de havenstad Havena, en u is verteld dat de oude zeerover Grijsbaard boven in zijn huis een belangrijke rol perkament heeft verstopt . U kunt nu, zo vertelt de Meester, “welgemoed de trap opstormen, of u kunt voorzichtig naar boven gaan en kijken of er valstrikken zijn”. U stormt welgemoed naar boven, en struikelt over een bijna onzichtbare draad die daar is gespannen. Er klapt een valluik open, en u stort drie meter in de diepte. U gooit met een dobbelsteen, en het aantal ogen dat u gooit trekt u af van de Levensenergie waarmee u bent begonnen. Beter was het dan ook, voorzichtig de trap op te gaan – maar dat had u toch al begrepen. U ziet dan een bijna onzichtbare draad waar u voorzichtig overheen kunt stappen, of die u van een veilig afstandje kunt doorslaan. U komt boven in een halletje, met drie deuren. De opties worden al talrijker, en het bijhouden van een plattegrond noodzakelijker. De oostelijke deur is massief en met ijzerbeslag versterkt. Zonder sleutel komt u er niet in. Hoe komt u aan een sleutel?

Eerst maar een andere deur proberen. Die is niet op slot, en u komt in een kamer waarin een grote zeemanskist staat. Daaraan hangt een hangslot, en u kunt proberen die eraf te slaan met uw wapen.

Daartoe gooit u weer met de dobbelstenen (alle gevechten gaan met dobbelstenen – dat lijkt een beetje op Risk – maar naast drie gewone dobbelstenen is er ook een twintigzijdige dobbelsteen die een belangrijke rol speelt). Afhankelijk van uw slagkracht – geluk met gooien plus Lichaamskracht en wapens die u heeft – begeeft het slot het ten slotte of u maakt uw wapen kapot. Als u uw wapen stuk slaat, zal dat u in het verdere verloop van het avontuur nog zuur opbreken: tegen monsters en schurken moet u het met de blote handen stellen en dus navenant hogere ogen moeten gooien. Dat werpen met de dobbelstenen kan overigens lang duren. Op een gegeven moment komt u oog in oog te staan met piraten, en het dobbelen om ze af te maken kost veel tijd. Freek vond dat uiteindelijk wel een bezwaar van het spel: de dobbelsessies duren te lang – maar als de Meester dat wil en enige routine heeft, kan ze natuurlijk bepalen dat een gevecht een sneller verloop krijgt.

Routine is overigens in het spel erg belangrijk. Hoe vaker men het spel speelt, hoe leuker het wordt. De Meester kan het spel, als ze dat wil, steeds meer naar haar hand zetten — maar ook de spelers worden steeds inventiever. Dat kan de Meester weer voor problemen stellen. Ik citeer uit het Boek van Avontuur, het nawoord “van Meester tot Meester”, over de onverwachte wendingen die het spel kan nemen: “Ik heb deze mogelijkheid slechts vermeld, omdat ik zo mijn ervaringen heb met rollenspelers. Velen van hen zijn niet te vertrouwen. Ze hebben vaak de meest verrassende ideeën en willen absoluut niet naar de plaats waar u ze graag wilt hebben. Een slechte Meester zou dan zeggen: ‘Dat moet je niet doen. Dat brengt m’n hele avontuur in de war!’ Een middelmatige Meester tovert snel een trol die de weg verspert uit zijn hoed. Een goede Meester laat zich door onverwachte acties niet van zijn apropos brengen. Hij is natuurlijk zo goed op de hoogte van het ontwerp van het avontuur dat hij slechts hoeft af te wachten. Vroeg of laat komen de helden wel daar, waar hij ze hebben wil.”

En dat zijn inderdaad de leukste spelmomenten, waarin Meester en avonturiers zich in scherpzinnigheid moeten meten. Zo kunnen de helden op een gegeven ogenblik te weten komen, dat je kobolden in je macht kunt krijgen door ze bij de naam te noemen. Maar hoe kom je de naam van een kobold te weten als hij voor je staat? Ons toppunt van scherpzinnigheid was dat Manja een striptease zou uitvoeren om de kobold te verleiden met haar te trouwen. “Langzaam begint het speeksel uit de mondhoek van het mannetje te druppelen”, aldus de Meester. Manja gaat verder, en de kobold kan de verleiding al bijna niet meer weerstaan. Freek merkt terloops op dat hij eigenlijk dominee is, en dat hij de kobold dus met Manja in de echt kan verbinden – maar dan moet de kobold hem natuurlijk wel zijn naam zeggen. De kobold gaat ten slotte door de knieën, en hop, daar hadden we hem. Wat waren we tevreden. Totdat a bleek dat het Boek van Avontuur deze wending allang had voorzien en b dat we zo bezig waren onze overwinning te vieren en dit het leukste spelmoment te noemen, dat de Meester ten slotte opmerkte dat we te lang teutten en de kobold dus wist te ontsnappen. (Maar het belangrijke papiertje dat hij bij zich had, lag gelukkig op de grond).

Na een paar uur spel hadden we het eerste avontuur tot een goed einde gebracht. Achteraf blijkt dat we het allemaal veel slimmer hadden kunnen aanpakken. Er was bijvoorbeeld geen enkele noodzaak zo met z’n drieën bij elkaar te blijven. Anderzijds was de kans dan ook veel kleiner geweest dat Freek. Ondanks zijn grote Lichaamskracht, de piraten in zijn eentje had kunnen overmeesteren of dat ik de kobold had kunnen verleiden. Maar goed, we zijn nu in het bezit van een rol perkament, extra geld dat we hebben gevonden, veel ervaring en vijftig Avontuurpunten rijker. Daarmee gewapend zullen we binnenkort aan een echt avontuur beginnen.

Dit kennismakingsavontuur nam in het boek immers slechts vijftien pagina’s in beslag. Echte avonturen zijn tientallen pagina’s dik. Het aantal kamers, geheime gangen, trappen en valluiken is veel groter, het aantal enge wezens en moeilijke opdrachten ook. Wij zijn nu slimmer, maar de Meester ook. Het echte Avontuur moet nog beginnen.

Het Oog des Meesters wordt uitgegeven door Het Spectrum in samenwerking met de Westduitse firma Schmidt International. In de doos Basisspel (ƒ29.90)worden in twee keurig verzorgde boekwerkjes de regels uitgelegd en de bovenstaande avonturen geschetst. Er zijn op het ogenblik vier grote avonturenboeken (ƒ4.90 p.st.) In de handel — Herberg Het zwarte everzwijn, Het woud waaruit geen terugkeer mogelijk is, Het schip van de verloren zielen en De zeven magische keuren. Daarnaast bestaat nog een doos De instrumenten van de Meester (ƒ29,90), die opzetpoppetjes en blanco plattegronden bevat, extra spelformulieren en Het boek van de macht, waaruit de Meester kan leren het spel verder te versieren. En niets let mij, ook een keer voor Meester te spelen met een zelfontworpen avontuur.

Haarlem’s Dagblad, 25 mei 1985

Reacties

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *