Gezocht : Avontuurboeken (of scans)

Beste bezoeker, beste OdM speler,

We kunnen spijtig genoeg nog niet alles aanbieden op onze stek daar sommige zaken moeilijk te vinden zijn, en u kan begrijpen dat  enige frustatie ons deel is wanneer we steeds dezelfde vragen met “neen, sorry hebben we niet” moeten beantwoorden.

Via onze statistieken blijkt dat het aantal bezoekers de laatste maanden zeer sterk gestegen is en dus durven we hopen dat sommige mensen net die extra zaken hebben die wij  nu net niet hebben 😉

Vandaar onze vraag :

Wie ons kan helpen met scans van de volgende Avontuurboeken :

  • In het hol van  de Zeeoger
  • De vloek van de Mantikor
  • En andere zaken die misschien zijn uitgekomen in Vlaanderen en Nederland
    waar we geen weet van hebben !

Het spreekt vanzelf dat we deze hier zullen aanbieden !

Alvast bedankt !

Contact : oogdesmeesters@outlook.be

 

6 thoughts on “Gezocht : Avontuurboeken (of scans)

  1. Anoniem schreef:

    Je zou nu het hele verhaal moeten hebben, laat me iets weten als je er een mening over hebt gevormd. Dank bij voorbaat.
    De kaarten komen later, mar dat kan nog wel even duren. Ik heb het nu veel te druk met mijn andere bezigheden. Het meeste kan je waarschijnlijk zelf intekenen, ik heb de ruimtes en plaatsen naar mijn mening afdoende beschreven.

    • thorwahler schreef:

      Ok. Veel dank ! – oog voor detail moet ik zeggen. Moet er de tijd voor vrijmaken om het door te lezen. Mocht je ooit de kaarten maken .. stuur ze maar op. Dan bundelen we die in een PDF en zetten we die in onze download sectie. Mooi werk.

  2. Rudolf Trost schreef:

    Ik ben reeds 35 jaar een GM en ondanks het feit dat ik nu met andere rollenspelen bezig ben draag ik ODM (1ste editie) nog steeds een warm hart toe. Ik heb onlangs zelf een avontuur geschreven van meer dan 100 pagina’s. Het omvat een lange en avontuurlijke tocht met veel nieuwe creaturen en enkele oude bekenden en speelt zich af in een kleine handelsstad die als uitvalsbasis kan dienen (ook in andere avonturen) en in de streek rond deze stad. Alle lokaties zijn uitvoerig uitgewerkt met bijhorende personages en nieuwe gebruiksvoorwerpen. Er is zelfs een tabel om paarden uit te werken – zowel de goede als de slechte eigenschappen. Ik moet enkel nog de bijhorende kaarten zien af te maken, wat momenteel tussen mijn andere activiteiten wat achteruitgeschoven wordt – maar daar kan een mouw worden aangepast. Indien je interesse hebt in dit avontuur genaamd “In de schaduwen van het Koshgebergte,” laat me maar iets weten..

    Het is zelfs waarschijnlijk dat wij elkaar kennen, want ik ken ook Alain. Laat maar iets weten, dan schuif ik wel wat in mijn bezigheden.

    • thorwahler schreef:

      Hoi Rudolf !

      Mocht je dat verhaal afwerken dat krijgt dat een podiumplaats op deze stek !
      Dus ja, we zijn natuurlijk zeker geinteresseerd.

      Met wat geluk heb ik ook de vloek van de Mantikor dit weekeinde in mijn bezit , dus dan hebben we ook daar wat nieuws voor onze download sectie.

      groeten

      • Anoniem schreef:
        In de Schaduwen van het Kosh Gebergte IntroductiE. Dit avontuur is geschikt voor 3 tot 6 spelers met een totaal van 24 graden. Het avontuur is ontworpen om de helden kennis te laten maken met een wat langer verhaal met gevolgen voor hun acties. Er is weinig voorkennis van de spelregels nodig zolang de meester dezen maar kent en voldoende beheerst. Het verhaal spelt zich af aan de oostelijke zijde van het Kosh gebergte, die het Middenrijk scheid van Angbar. Deze streek is voornamelijk bevolkt door mensen, maar de nabije bergketen betekent natuurlijk oolk dat er andere rassen in de buurt zijn, voornamelijk Dwergen en Goblinoiden (Orken, Goblins en Snotlings) met een kleine hoeveelheid elfen om de diversiteit te vervolledigen. Er doen veel geruchten de ronde over de aanwezigheid van een schelmachtig ras van fladderaars en van Dwergen, en er word ook verteld dat er in het meer van Angbar meermensen wonen, maar deze geruchten zijn vooralsnog niet bevestigd. Dit will wel zeggen dat alle rassen (Mensen, Elfen en Dwergen) kunnen worden gespeeld als heldentypes. Houd er wel rekening mee dat de meeste niet-mensen niet bepaald een geliefd zicht zijn in de voetheuvels van het Kosh Gebergte. Vele mysterieuze verdwijningen staan op naam van de Dwergen die hier stoicijns over zwijgen, wat hun nog meer verdacht maakt. Meesternota: de Dwergen hebben met de verdwijningen niets te maken. Enkele van deze verdwijningen komen op de rekening van een achtergebleven groep Duisterelfen die de verdwenen slachtoffers offeren aan hun godheid (de ‘God wiens naam niet wordt gesproken,’ de broer van de god Boron, God van de Dood). Ook natiuurlijke ogevallen nemen wat van de verdwijningen voor hun rekening, buiten de Griffoen Pas zijn de voetheuvels niet bepaald een veilig en toegankelijk gebied. En natuurlijk zijn er ook nog de Orken en hun Goblin soortgenoten die de afgelegen boerderijen en kleinere nederzettingen plunderen en brandschatten om onmiddelijk daarna weer in de bergen te verdwijnen. Er is nog nooit een georganiseerde poging gedaan om het gebied veiliger te maken door de hoge kosten van zulk een gebeuren en doordat het gebied zo groot en gevarieerd is en er duizenden plaatsen zijn waarin bandieten, Orken en Goblins zich kunnen schuilhouden en vanuit een hinderlaag zelfs een goed georganiseerde legermacht aan te vallen. Hierdoor blijft de streek een gevaarlijke plek waar jonge mensen zeer snel volwassen worden of nooit hun twintigste levensjaar zien. Dit is helemaal het geval in de buurt waar het verhaal zich afspeeld, het westelijke uiteinde van de Griffoen Pass, ongeveer 50 kilometer van de eerste hoge berg dichtbij de stad Arendsdal en het nabijgelegen militaire fort. Hier komen vele bergpaden samen die door zowel bandieten als Goblinoiden worden gebruikt en hier is de caravaanweg het meest bedreigt. Het feit dat niet-menselijke helden op vijandige voet worden ontvangen betekent niet dat ze zullen worden aangevallen door de lokale bevolking, of dat ze zullen worden ter dood gebracht door de militaire patrouilles. Ze zullen echter moeten rekening houden met het feit dat voor hen –en voor degenen die met hen omgaan – vaak geen ruimtes vrij zullen zijn in de vele herbergen en dat alles voor hen duurder zal zijn dan normaal. Vrouwen kunnen beginnen te gillen en kinderen beginnen te huilen als ze een Dwerg of een Elf zien. Oudere kinderen kunnen zelfs stenen of rottend fruit werpen naar zulke wezens. De meester kan zelfs een toevallige ontmoeting lmaten plaatsvinden met een treurende weduwe die net haar echtgenoot heeft verloren aan diezelfde ‘Dwergen.’ Hieruit kan een aanval volgen, maar dit moet eerder een uitzondering zijn dan een regel. Onthoud dat Arendsdal een grensstad is waar vele vredelievende personen van verscheidene rassen door reizen. Enkel wanneer een niet-menselijke held zelf vijandig optreed kan er enige fysieke vijandelijkheid ontstaan. Kaart van het Middenrijk met centraal het Kosh Gebergte met de vele nederzettingen en steden en met de handelswegen in rood aangegeven Introductie van Arendsdal en haar omgeving. Arendsdal is een belangerijke stopplaats voor de handelskaravanen tussen de hoofdstad Gareth en de havenstad Havena. Het nabijgelegen fort bewaakt de Griffoen Pas door het woeste Koshgebergte. Het fort zelf is een stukje afgelegen van de nederzetting, en bevind zich op iets minder dan een kilometer van de palisades rond Arendsdal. Het fort huisvest ongeveer 300 soldaten van de 6de infanteriedivisie en een detachment van het 18de Angbar cavalarie regiment met hun familieleden. Deze soldaten patrouileren de Griffoen Pas gewoonlijk in groepen van 30 voetsoldaten met een officier (gewoonlijk een luitenant) en 4 sergeanten en een sectie van 10 cavalaristen met een sergeant-majoor aan het hoofd. Het bos van Emeras en het noordwoud blijven gewoonlijk onbewaakt, maar worden af en toe eens uitgekamt in het kader van een grote actie tegen banditisme. Deze gebieden zijn gewoon te groot om geregeld te patrouileren en de reputatie van het nabijgelegen Rotherzenwald schrikt zelfs de meest onbereesde bandieten af. Als een handelsplaats komt Arendsdal tegemoet aan vele eisen en verlangens van de verscheidene handelaars en telt het een groter aantal herbergen dan een normaal stadje van haar grootte. Ook zijn er een groter aantal vaklieden zoals schrijnwerkers en timmerlui, smeden, karrenmakers en zelfs twee gespecialiseerde wapensmeden die een zeer goede reputatie hebben. Er is ook een grote verscheidenheid aan genezers te vinden, gaande van charlatans en gebedgenezers over kruidendokters tot geleerde artsen. Terwijl de helden de stad leren kennen kunnen ze door en geslaagde Waarnemings proef én een geslaagde slimheids proef uitvissen dat er geen machtige tovenaars in Arendsdal wonen, enkel alchemisten en apotekers. Er is echter wel een kans van 1-4 op 1d20 dat een passerende karavaan juist het magische voorwerp bijheeft dat een held zoekt tegen de dubbele prijs van het voorwerp plus 2d6 x 100%. Door het grote aantal handelaars dat deze handelsweg gebruikt, kunnen de helden (2d4 + 2) karavaans ieder bestaande uit (1 d 4 x 2) wagens aantreffen in het afgebakende gebied net buiten de stadspalisades dat speciaal voor hen hier werd gecreerd. Handelaars mogen hier hun waren verkopen en met de uitzondering van magische voorwerpen (zie hierboven) worden alle beschikbare waren door de handelaars vekocht voor een meerprijn van 10% vermeld in de prijslijst. Een groot aantal zwervers en ongewensten’ (lees ‘helden’) gecombineerd met de grote hoeveelheid waardevolle waren hebben ervoor gezorgd dat er een zeer welvarende dievengilde actief is in Arensdal. In het uitoefenen van haar taken heeft deze gilde een groot deel van de militairen en van de stadswacht omgekocht of afgeperst en er is een kans van 1-15 op 1d20 dat een held een arrestatie kan vermijden door de arresterende partij discreet een omkoopsom van (1d4 x 100) daalders te bieden. Deze ‘geld voor vrijheid’ praktijk is goed verspreid. Indien deze omkoopbaar is zal de officier of sergeant die de arresterende partij leid zeer zeker niet nalaten om geld te vragen of te zeggen wanneer de aangeboden som te klein is. Radnor’s Bandieten De bandieten bestaan uit een mengeling van mensen uit gans Avonturië en enkele Ogers – het is daaron niet ongewaan dat niet alle slachtoffers worden teruggevonden… De leider van deze bandieten is een gezochte tovenaar die alle regels van het fatsoen van zijn orde schond toen hij zijn diensten aanbood in ruil voor zijn leven. Als een militaire tovenaar was hij zeer bekwaam in tactiek en strategie en al snel werdt hij de leider van deze groep. Berucht vanwege hun brutale methodische aanvallen op karavaans en kleine nederzettingen is deze man de meet gezochte schurk in dit deel van Avonturië. Alleen al de Tovenaarsgilde heeft een losprijs van 500 dukaten op zijn hoofd staan, terwijl Angbar er 300 dukaten heeft op gezet. Volgens de weinige overlevende ooggetuigen van zijn overvallen in het begin van zijn carriere behoudt Radnor de controle over zijn bende met behulp van een machtig runenzwaard – dat dus enkel door Dwergen kan worden gesmeed; vandaar de allusie op de betrokkenheid van Dwergen in deze overvallen. Dit zwaard gloeit met een goudgele schijn wanneer het zijn schede verlaat, wat het onmiddelijk identificeert als een magisch wapen, iets waar enkel Elfen goed in zijn – wat dan weer de hekel aan Elfen verklaart. Er wordt ook vertelt dat het zwaard op zichzelf kan vechtern zonder door iemand te worden gecontroleerd en dat het zelfs kan praten. Machtige strijders zijn geweten te zijn verslagen met één enkele klap van dit wapen, en het zwaard schijnt ook afweermogelijkheden te hebben die haar drager verdedigen. Ongeweten door niet bendeleden, is Radnor’s uitvalsbasis een verlaten en uitgewerkte dwergenmijn ongeveer 55 kilometer naar het noord-westen aan de voet van de Tennant Berg. De beloning Als beloning voor het ondernemen van een poging om deze gestolen voorwerpen terug te krijgen is Vader Morgenstern bereid ieder lid van de groep te zegenen en hun 50 daalders te betalen per persoon als aanbetaling van de betaling van nogmaals 200 daalders bij een succesvolle missie. Hij eist wel dat de helden zweren op hun eigen ziel dat ze de gestolen heilige voorwerpen aan hem persoonlijk zullen overhandigen en niet zullen proberen ze ergens te verkopen. Daarna begint hij de gestolen relikwieën te beschrijven. Het zijn een oude wierookschaal van ongeveer 30 centimeter hoog en 10 centimeter doorsnede, gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Dit eeuwenoude relikwie dateert van de beginperiode van het aanbidden van de Twaalf goden, en dus ongeveer 10.000 jaar. Het volgende voorwerp is een mooie zilveren kandelaar met kunstige versieringen. Hij is ongeveer 50 centimeter hoog en 30 centimeter breed, en eveneens gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Wat de kandelaar belangerijk maakt is dat de voet hol is en dienst doet als een urne waarin de assen van St. Roald worden bewaard; een belangerijke en geheiligde priester uit het verre verleden. Het laatste voorwerp is een onversierd klein ijzeren doosje van ongeveer 10 centimeter lang, 6 centimeter breed en 5 centimeter hoog. Dit doosje bevat de assen van St. Horst, een andere belangerijke priester die ongeveer tweehonderd jaar geleden stierf aan zijn verwondingen. Vader Morgenstern zal zeer benadrukken dat geen van deze voorwerpen magisch is, maar dat ze van groot belang zijn voor de religie van de Twaalf en van Praois in het bijzonder. Tenslotten zal hij de helden aan bevevel informatie over de streek in te winnen bij de locale bevolking, omdat hijzelf slechts een vaag idée heft van de streek. Michael Morgenstern Michael Morgenstern is een priester van de oppergod Praios. Hij stelt zichzelf voor als: ‘Michael Morgenstern, een dienaar van het goede.’ (en dus niet als een priester van Praios, alhoewel hij de gewaden en symbolen van zijn priesterschap draagt). Hij vraagt naar hun recentere bezigheden, op zoek naar de motivatie van de helden en pas wanneer hij er van overtuigt is dat ze het goede dienen (of op zijn minst niet kwaadwillend zijn) begint hij zijn verhaal. Uit het kerkhof van een kleine gebedsplaats zijn – na grote kosten en vele opgravingen – drie gewijde voorwerpen gevonden die naar de tempel van Praios in Angbar moeten worden gebracht. Deze voorwerpen – een ijzeren koffertje dat de assen van een vroegere priester van Praios bevat, een zilveren kandelaar gegraveerd met heilige symbolen en een gouden wierookschaal – zijn van het grootste belang voor de geloofsgemeenschap en voor de volgelingen van de oppergod. Voor de meester: Vader Morgenstern mag niet liegen, maar hij verzwijgt echter dat het voorwerp in het ijzeren koffertje geen assen van een heilige man bevat maar de tong van de heilige St. Horst, een geleerde paladijn en taalkundige die gedurende twee dagen en zonder enige hulp de tempel in Angbar heeft gevrijwaard van een bende plunderende rovers tot hij uiteindelijk werdt ontzet door de stadswacht en kort daarna stierf aan zijn verwondingen. Volgens het geloof kan een priester die de tong van St. Horst vasthoud alle talen lezen spreken en schrijven, inclusief dialecten van deze talen. Het ijzeren koffertje is beveiligd met een gebed dat is gevraagd door een priester van graad 10 en dus 10 d 6 + 10 schadepunten veroorzaakt wanneer het wordt geopend zonder daarbij het juiste gebed op te zeggen op een plaats gewijd aan Praios. De twee andere voorwerpen – alhoewel onzettend waardevol – zijn geen echte heilige voorwerpen maar een simpele truuk om de aandacht van het waardevolle kistje af te leiden. Vader Michael Morgenstern, Priester van Praios [Graad 8] MO: 12 BE: 11 AV: 14 BW: 3 SL: 15 LK: 12 AW: 12 TP: 1d6 +5 [Strijdhamer] CH: 16 WN: 11 ASP: 61 MK: 20 LE: 52 Zoals het een priester van de oppergod Praios betaamt bezit vader Morgenstern een strijdhamer (150 oz, TP: 1 d 6 + 6, AV -3, AW -5, Bf 4) en een groot schild (170 oz, AW -2, BW:3). In een voorbereid gevecht draagt hij steeds een lederen rusting (170 oz, BW 3), maar niet tijdens zijn dagdagelijkse taken. Wonderen van Praios Wonder: Balsam Salabond – In de heilige naam van Praios, genees wond! Beschrijving en effect: Dit wonder is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer terugkomt. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan dit wonder ook over jezelf afsmeken. De teruggewonnen levensenergie stijgt maximaal weer tot het startniveau van de gezegende. Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios. Kosten: 1 ASP per 1d6 teruggegeven punten levensenergie (LE). Reikwijdte: 0 meter – aanraken (zie Gebedsvoordracht) Duur: Permanent Wonder: Geschenk der taal Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Praios in de hoop dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en klikt terwijl met je tong. Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad Reikwijdte: Persoonlijk Duur: 10 seconden x graad Wonder: Pantser van het geloof Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je de Macht van Praios rond je weven en daarmee een goddelijke barriere creëren die je beschermt tegen schade. Je krijgt gedurende een aantal minuten gelijk aan je Graad een BW van 4 punten op alle locaties. Gebedsvoordracht: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en betast ondertussen een ring van een kettinghemd of een maliënkolder. Kosten: 1 ASP per beurt. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Je kan dit wonder niet gebruiken wanneer je meer dan 1 BW hebt op gelijk welke locatie. Wanneer je een pantser aantrekt terwijl dit wonder in werking is, endigt haar effect oniddelijk. Wonder: Zegen van Moed Beschrijving en effect: Met dit wonder steek je de gelovigen een hart onder de riem. Iedere held (of volgeling) binnen 24 meter (12 vakken) komt weer bij zinnen en is niet meer onderhevig aan angst- of paniekaanvallen en mag weer gewoon acties ondernen. Gedurende de duur van dit wonder mag iedere gefaalde MO-proef worden herworpen alsof de eerste worp nooit was gebeurt en kan geen enkele MO-proef worden verzwaard. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 1 ASP per gelovige. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Zegen van Praios Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Praios over jezelf af. Elke vijand die je wil aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan slechts aan één Zegen van Praios onderhevig zijn. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Zegen van bescherming Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit mirakel ook over zichezlf afsmeken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt je rechterhand op het hart van de gezegende. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Zegen van Praios Beschrijving en effect: Wanneer dit wonder wordt afgesmeekt bemoeit Praios zelf zich met een gevechtssituatie. Het wapen van de priester wordt eeen goddelijk wapen dat 1d6 extra schade veroorzaakt op een succesvolle treffer. Dit wonder vereist een aanraking van de priester en het kan dit wonder ook op bij zichzelf afsmeken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt met je voorhoofd het wapen aan. Kosten: 2 ASP per spel/gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: Gr x 1 minuut (6 ronden). Wonder: Anathema Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je het merkteken van je god afsmeken op de ziel van één bepaald iemand. Dit merkteken is onzichtbaar, maar andere levende wezens voelen de aanwezigheid ervan en gaan zich hierdoor zeer wantrouwig tot uites geweldadig gedragen. Het doelwit van een Anathema wonder krijgt een permanente vermeerdering van -4 op zijn of haar CH-score. Gewoonlijk wordt dit wonder gebruikt on een lid van de culte te excommunceren en uit te stoten. Het doelwit van dit wonder is altijd een slechtwillend persoon, of hij of zij daar nu een norm besef van heeft of niet. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 3 ASP Reikwijdte: 00 meter Duur: 60 minuten. Wonder: Luchtwandeling Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een gedurende Mb + CH ronden op de lucht wandelen. Je mag je snelheid verdriedubbellen om zo de afstand te berekenen die je met een luchtwandeling kan maken. Je kan tot CH meter hoog gaan, en op die wijze vele hindernissen omzeilen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait dan met een adelaarsveer. Kosten: 3 ASP. Reikwijdte: Varieert. Duur: Jijzelf / Ogenblikkelijk. Wonder: Grote prediking van het woord van Praios Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester zijn of haar stem openbaar maken ober veel grore afstanden. De stem wordt nu zeer helder en duidelijk verstaanbaar over afstanden van 500 meter maar is niet te luid voor degenen die dichterbij staan. Het wonder duurt todat de priester stopt met praten gedurende (Gr x 1). seconden). Priesters gebruiken dit wonder om ervoor te zorgen dat hun soms grote congregatie hen duidelijk verstaat en begript. Dit wonder heeft ook zijn nut in het miden van een verhit gevecht. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en schraapt je keel terwijl je je gewijde amulet stevig vastgrijpt. Kosten: 3 ASP. Reikwijdte: 500 meter Duur: Onbepaald Wonder: Sanctum Sanctorium Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 3 ASP per uur. Reikwijdte: 5 meter Duur: 1 uur x Gr. Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op dagdagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek. Wonder: Sanctum Sanctorium Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 3 ASP per uur. Reikwijdte: 5 meter Duur: 1 uur x Gr. Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op dag dagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek. Praios Wonder: Zegen van Macht Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking van de priester en het kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken.. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt je hand op het voorhoofd van de gezegende. Kosten: 3 ASP per gezegende. Reikwijdte: 00 meter Duur: CH minuten. Wonder: Stilte Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je op miraculeuze wijze tot zwijgen brengen. Het creatuur kan dit wonder proberen te weerstaan door een SL-proef af te leggen en meer successen te halen dan de priester. Voorbeeld: het doelwit (SL 12) werpt 8 en scoort dus 5 successen. De Priester (CH 13) werpt 7 op 1d20 en scoort dus 6 successen. Het wonder slaat aan. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt een Charismaproef af. Indien de priester wint kan het doelwit van dit mirakel niet meer spreken, zelfs grommen is onmogelijk. Priesters van Praios gebruiken dit wonder vaak om de overhand te krijgen in verhitte discussies. Kosten: 6 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) Duur: Huidige ASP minuten. Wonder: Het Woord van Praios Beschrijving en effect: Het doelwiyt van dit wonder krijgt een +2 vermindering op zijn Moedproeven gedurende de werking van dit wonder. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt met je linkerhand het voorhoofd van de gezegende aan. Kosten: 6 ASP per gezegende. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Baken van Moed Beschrijving en effect: De macht en kracht van Praios vervult je gehele wzen en je begint licht te geven als een vuurbaken. Alle gelovigen en vriendschappelijke wezens die je kunnen zien worden geinspireerd door je uitstraling en gedurende de duur van dit wonder zal voor hun geen enkele MO-proef mislukken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en Kosten: 9 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Strijdhamer van Praios Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je je religieus wapen versterken met de kracht van je god. Je wapen kan nu grotere schade berokkenen aan de vijanden van je geloof. Je mag 2d6 werpen voor schade en de hoogste worp gebruiken als TP. Indien de 2d6 een dubbel gooien mag je bovendien de twee resultaten samen tellen. Een natuurlijk resultaat van 6 telt nog steeds als de ‘Woede van Rondra’ en je mag nogmaals 2d6 extra werpen en weer het hoogste resultaat kiezen om schade te doen. Ook nu tellen dubbele worpen. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt terwijl je gewijde amulet tegen je wapen – welk je religieus wapen moet zijn. Kosten: 9 ASP. Reikwijdte: Jezelf en je wapen Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Vervloeking der dodelijke vlammen Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je vuurnodes (elementalen) binden aan een geworpen voorwerp. Dit voorwerp barst in vlammen uit nadat het van je wegvliegt. Indien je erin slaagt het doel te raken (gebruik de tabel speer) doet dit voorwerp dubbele extra schade (te bepalen door de Meester). Bijvoorbeeld: een pijl afgeschoten vanaf een korte boog doet normaal gesproken 1d6 +3 schade. Met deze spreuk doet hij 1d6 +3 schade maar elke ronde daarna veroorzaakt hij 1d4 schadepunten. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht, sluit je beide handen ineen en blaast er hete lucht in. Kosten: 12 ASP. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: De vuur nodes zullen ook alle brandbare materialen op het doelwit aanvallen en kunnen zo voor grote brandhaarden zorgen. Om ze onder controle te houden moet je slagen in een Moed-proef. Indien dit lukt kan je de vuurnodes controleren en beheersen, maar indien de proef mislukt kan deze spreuk snel uit de hand lopen. Wonder: Geschenk van het geloof Beschrijving en effect: Dit gebed laat je toe een mentale band te vormen met één of meer gewillige volgelingen van je cultus. Zolang dit wonder actief is kan je de LE van degenen met wie je een band hebt gebruiken als ASP. De volgelingen kunnen zelf niets doen tijdens deze acties. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en maakt huidcontact met de volgeling (en) van je geloof. Indien er meer dan één volgeling is worden de LE-punten gelijkmatig verdeeld over alle beschikbare volgelingen. Kosten: 15 ASP (-1 per gelovige). Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden) Nota: Dit gebed wordt slechts zeer zeldzaam toegestaan door de god Praios. Het getuigt van weinig wijsheid als je jezelf niet kunt behelpen met de punten die de god je heeft geschonken. Wonder: Zonnevlammen van Praios Beschrijving en effect: De zonnevlammen van Praaios omhullen je omdat je nu zijn instrument der wraak bent geworden. Je lijkt wel een vuurdemoon. Alle vijandige wezens binnen 24 meter (12 vakken) krijgen 1d6 +3 schadepunten te verwerken (geen aftrek van bepantsering). Ondoden en Demonen hebben het zelfs nog zwaarder; zij krijgen 1d6 +6 schadepunten te verduren. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt je gewijde amulet tegen je voorhoofd. Kosten: 15ASP per gevechtsronde. Je kan stoppen na ronde 1. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) Duur: Ogenblikkelijk. Wonder: Veto van Praios Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een toverspreuk of een wonder van een priester behorende tot het twaalf godenstelsel binnen 12 meter (6 vakken) proberen ongedaan te maken. Je werpt een aantal d6 gelijk aan je graad en teld daarbij je CH-score op. De tovenaar of priestern wiens spreuk of wonder wordt tegengehouden of gestopt mag eveneen 3d6 werpen en daarbij zijn of haar Mb bijtellen. Indien je totaal hoger is, is de spreuk of wonder ongedaan gemaakt. Opmerking: Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en omringt je hoofd met beide armen, alsof je het wil beschermen tegen een klap. Kosten: Kost van de tegengehouden of afgewende spreuk of wonder +3 ASP. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Priesters van Praios – God van de Zon, de Wet en het Gebod. Oppergod van de Twaalf, Heer van de Dag. Heilig dier: de phoenix Zoals het een zonnegod betaamt staat Praios aan de top van de hiërarchie der Twaalf; en zo is ook zijn kerk opgebouwd: een duidelijke hiërarchische structuur, een hoofdtempel (Schip van het Licht) die traditie getrouw in Gareth zetelt. De priesters van Praios zijn te herkennen aan hun roodgouden kleding en hun statige en nauwelijks verholen arrogante wijze van omgaan met anderen. In navolging van de leer van Praios, die tovenarij als een ketterse poging beschouwd om de goddelijke macht te evenaren zweert de kerk iedere vorm van magie af. Het is daarom ook alleen in uiterste noodgevallen denkbaar dat een priester van Praios samenwerkt met een tovenaar of ene andere magiër. De wonderen van Praios behoren tot de machtigste van hun soort. De priesters zelf hebben de naam vaak ondoelmatig veel macht in te zetten om indruk te maken. Op overeenkomstige wijze zijn ook de geboden van Praios: nooit of te nimmer mag de priester zich verstoppen of voor een andere autoriteit, b.v. een andere god of een wereldse koning, het hoofd buigen. Concreet betekend dit dat ze in geen enkele situatie bevelen van anderen opvolgen. Daarnaast zijn ze verplicht om altijd de waarheid te spreken, geen bevelen van anderen opvolgen, altijd de waarheid spreken en enkel in uiterste noodzaak samen werken met Magiërs Even over de spelers Vooropgezet dat de spelers deze gewijde voorwerpen kunnen terugstelen-of pakken van Radnor’s bende, hebben ze verscheidene mogelijkheden. De eerste en meest voor de handliggende voor ware helden is de voorwerpen terug te bezorgen aan Vader Morgenstern. De Cult van Praios zal hiervoor uiterst dankbaar zijn. Michael Morgenstern zal iedere terugkerende held – bovenop de beloofde vergoeding – een kleine zilveren amulet geven dat een gravure draagt van een phoenix, het heilige symbool van Praios. Dit medallion maakt dat de held steeds een beroep kan doen op de orde en ten alle tijde kan rekenen op hun steun voor voedsel en andere levensnoodzakelijkheden, onderdak, bescherming en andere hulp die de priesters kunnen geven. Ieder van deze diensten kost echter een amulet dat moet worden overhandigt aan de hoofdpriester van de orde die om hulp wordt gevraagd. Als de spelers echter beslissen hun heldennatuur te verraden en er met de heilige reliwien vandoor gaan, zal Michael Morgenstern wachten op hun terugkeer gedurende 2d6 +4 dagen, om er zeker van te zijn dat de “helden” niet terugkeren. Hij zal dan onmiddelijke een tweede groep helden inhuren om de verdwijning van de ‘helden’ en de relikwien te onderzoeken, en indien mogelijk deze laatsten te veroveren.. Deze groep zal na 1d8+4 dagen terugkeren en aan vader Morgenstern mededelen dat de bandietenbende – of wat er nog van overblijft – niet meer in het bezit is van de relikwien. De ‘vogels’ zijn gaan vliegen. Eens dat hij zich realiseerd dat hij bedrogen is, zal vader Michael Morgenstern de gehuurde krachten gebruiken als boodschappers om alle Praios gemeenschappen op de hoogte te brengen tussen Gareth an Havena. De ‘helden’ zullen hun gestolen goederen nergens meer kwijtraken en iedere aanhanger van Praios en de andere goden zllen naar hen op zoek zijn. Dit met slechts één doel voor ogen… het verwerven van de relikwiën.Deze personen weten niets van de relikwiën, enkel dat ze belangrijk zijn en moeten worden teruggebracht. Indien de spelers niet binnen de twee weken zijn gevonden – wat hoogst onwaarschijnlijk is – zullen alle geloofsgemeenschappen in verhoogde staat van paraatheid worden gebracht en zullen ook de gebieden rond het middenrijk worden gealarmeerd. Als de ‘helden’ na twee maanden nog steeds niet zijn gevonden zal gans Avonturië op de hoogte worden gebracht en komt er een losgeld op hun hoofd dat zo hoog is (100 dukaten voor elk, dood of levend) dat iedere premiejager zal worden aangetrokken. Wanneer de spellers eindelijk worden gevangen, zullen degenen die hun arrestatie overleven,eesrst worden ondervraagd en daarna ter dood worden gebracht wegens heiligschennis. Indien de spellers op eender welk moment vooraleer er een losgeld op hun hoofds staat, ondat ze zich schuldig voelen, of de gevolgen hebben onderschat, kunnen ze de relikwiën alsnog terugbrengen. Als ze dit doen, moeten ze zich aan de volgende vereisten onderwerpen: 1) het ondergaan van een speciaal reinigings ritueel om de boze krachten uit te drijven die hun ongetwijfeld hebben bezeten. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht. 2) Daarna moeten ze toetreden tot de orde van Praios als rondtrekkende predikers van de oppergod, zijn heilige naam predikend waar ze ook gaan. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht. 3) Daarenboven zullen ze een schier onmogelijke opdracht ^te vervullen krijgen. Deze zal moeilijk zijn, maar niet onoverkomelijk. Wanneer ze zich niet van hun taak kwijten, zal Praios zelf ingrijpen en zullen ALLE scores van de helden (MO, SL, CH, BE, LK &WN, AV & AW, LE en ASP) permanent worden gehalveert. Het avontuur begint. Terwijl de helden na een lange reis in het stadje Arendsdal aankomen worden ze aan de stadspoort benaderd door een goedgeklede man tussen 25 en 40 zonnen oud. Zijn kledij bestaat uit ongetwijfeld zeer dure priestergewaden die duidelijk te lijden hebben van reisomstandigheden. De grote zilveren en gouden amulet rond zijn nek stelt een zonnesymbool voor en een held die een geslaagde slimheidsproef aflegt weet dat deze man een priester van de oppergod Praios is. Wanneer deze proef lukt met meer dan 3 successen (vb.: een worp van 8 op een score van 12) merkt zo een held aan de linkerhand ringvinger ook de zilveren ring op met de bliksemstralen die van deze man een hooggeplaatste priester maakt. Hij stelt zichzelf voor als Michael Morgenstern, een reizende priester (hij zegt er niet bij dat hij tot de orde van Praios behoort), en vraagt of de helden op zoek zijn naar een goedbetalende opdracht in de naam van zijn geloofsgemeenschap. Indien de helden zeggen dat zoiets hun wel intereseert, bied hij aan hun voedsel en drank te betalen terwijl hij hun inlicht over de opdracht. Hij zal de helden naar de herberg genaamd ‘De Grijze Mist’ begeleiden en een tafel uitkiezen verwijderd van nieuwsgierige toehoorders. Zijn verhaal gaat als volgt: “Ik ben de hoofdpriester van de Kerk van Praios in Winhal,die gedurende de laatste maanden steeds vaker het doelwit werd van drieste rovers en Orken en Goblins uit de omliggende bossen. De hoofdkathedraal in Gareth had een brief gestuurd dat om enkele waardevolle relikwiën te beschermen, het beter zou zijn als deze naar Gareth werden gezonden voor tijdelijke bewaring. Na rijp beraad besloten mijn broeders en ikzeld dat het meest veilige transport datgene zou zijn waar niemand van af wist, en dus namen we de de regelmatige handelskaravaanen van de Onedin Lijn in vertrouwen. Ik besloot zelf de karavaan te vergezllen om te waken over de relikwiën. Echter, welk een vergissing hadden we gemaakt in onze aanname dat dit het veiligste transport zou zijn… het bleek dat de karavaan die we hadden uitgekozen om onze relikwiën te vervoeren zelf een waardevol doelwit was, de Onedin Lijn staat er, zoals jullie ongetwijfeld weten, voor bekend dat ze dure en waardevolle producten uit gans Avonturië vervoert; waaronder edelstenen, juwelen, goud en zijde. Twee dagen geleden werdt de karavaan dan ook overvallen. Vele bewakers lieten het leven en verscheidene lichamen zijn nog vermist. De overvallers waren brutaal en bovenmenselijk sterk. Verscheidene wagens waren omvergeworpen en de meeste wagens waren geplunderd en in brand gestoken. Na een diepe meditatie werden mijn gebeden aangehoord en Praios heeft mij de identiteit van de overvallers bekend gemaakt. Spijtig genoeg werden mijn grootste angsten waar gemaakt. Het betreft hier de bende van Radnor. Meesternota: Een geslaagde slimheidsproef laat de spelers toe reeds van deze bende bandieten te hebben gehoord. Zij staan bekend vanwege hun brutaliteit en genadeloze methoden. Josef Radnor, hun chef, was vroeger een tovenaar (van de 12de graad) die voor het leger werkte, tot zijn eenheid werd overvallen en uitgemoord door bandieten en hij zijn ziel verkocht aan ‘de god wiens naam niet wordt gesproken’ in ruil voor zijn leven. Spoedig groeide de nu verbitterde tovenaar uit tot de bloeddorstige leider van de bende en hij slaagde er zelf in enkele Ogers aan te trekken om zijn bende van een ontzettende kracht te voorzien. Michael Morgenstern geeft de helden een kaart (spelershulp #1) van de streek en een korte verklaring van de verschillende terreinsoorten in dit gebied zoals hij deze kent – meestal van andere mensen in de buurt. Het gebied ten noorden van Arendsdal is het vochtige en moerassige ‘land’ genaamd het Geestenmoeras, een uiterst gevaarlijk gebied. Naar het westen toe treft men het grote meer van Angbar met zijn zacht golvende oppervlakte wateren aan. Dit grote woud staat bekend als ‘ongezond voor menselijk leven’ en heeft slechts één weg die door mensen word gebruikt.Ook dit pad heeft een kwalijke reputatie en staat bekend als het dwergenpad. Het is een 3 meter brede weg, bedekt met grote uitgehakte stenen die drie meter lang en twee meter breed zijn. Het dwergenpad leid van de karavaanroute recht naar de oude dwergenmijnen. Op één of andere manier blijven de stenen die het dwergenpad bedekken onaangetast door onkruid en plantaardige overgroeingen. Er word gezegd dat zeer sterke magie deze weg vrijhoud voor een grote gebeurtenis in een nabije toekomst. Spijtig genoeg heeft deze magie geen invloed op het dierlijke leven en gevaarlijke dieren uit de bergen en de wouden kunnen het pad zeer gevaarlijk maken. Daarenboven vertellen plaatselijke legenden dat het dwergenpad onder een vloek ligt. De laatste paar maanden zijn reizigers die het pad bewandelden – zelfs in kleinere groepen – spoorloos verdwenen. Om het nog mooier te maken is er ook nog het Noordwoud dat volgens de lokale legenden ‘Dwergen’ huisvest die alhoewel niet boosaardig toch zeer plagerig zijn. Naar het westen toe treft men het Bos van Emeras. Dit gebied kent heel veel menselijke nederzettingen en is relatief veilig, alhoewel er soms incidenten zijn met wolvenroedels die in dit gebied jagen. In het zuiden vind men de Bruine Velden. Hier is weinig meer te vinden dan uitgestrekte woeste heidevelden en wilde dieren, voornamelijk wolven. De Stad Arendsdal Meestersnota: Het overgrote deel van de stad Arendsdal is open gelaten . Enkel de herbergen, hotels en hospitiums, winkels en andere belangerijke plaatsen die de helden waarschijnlijk zullen bezoeken zijn beschreven. De rest van Arendsdal mag je naar eigen smaak ontwikkelen om op deze wijze dit scenario te personaliseren. Meesters zijn volkomen vrij om hun fantasie te gebruiken om Arendsdal om te bouwen tot een volledige stad. Enkele onmisbare gebouwen zijn: badhuis, brandwacht, enkele dokters, enkele tempels voor de Twaalf Goden, lokale militie en stadswacht lokalen voor elk district, gevangenis, raadshuis, houtzagerij, steenbakkerij, 1d4 graanmolens en bakkerijen, gildenhallen, enz. De Meester die dit verhaal gebruikt als deel van een campagne (een lang, voortdurend vehaal met minstens één rode draad) kan de helden de stad laten betreden hoe hij of zij dat wenst en de spelers kunnen hun held laten verblijven waar ze zelf willen en hun eigen avonturen beleven in Arendsdal alvorens ze Vader Morgenstern ontmoeten. Vergeet niet te rollen voor de gebeurtenissen bij de poort tijdens het betreden van Arendsdal (zie hieronder). Een Meester met een nieuwe of onervaren groep kan beslissen het avontuur te starten in een herberg waar ze worden benadert door Michael Morgenstern. In dat geval is het best om de herbergen “De Grijze Mist” of “het geroosterde everzwijn” te gebruiken die beiden staan beschreven in het volgende hoofdstuk: Ontmoetingen in Arendsdal. De stad Arendsdal is relatief klein, met ongeveer 600 vaste inwoners die zich veilig voelen achter hun driemeter hoge pallisades..Het grootste deel van Arendsdal bestaat uit hout gebouwde woningen. De stad heeft geen permanent garizoen en rekent op de soldaten van het nabije fort voor hun verdediging. Er zijn ten alle tijden 30 soldaten (een peloton) gekazerneerd in de stad tijdens de dag, wanneer de stadspoorten wijd open staan, en tien soldaten (een sectie) bewaken de pallisades tijdens de nachtelijk uren terwijl een andere sectie de stad zelf patrouileerd. Deze soldaten zijn hier voornamelijk om eventuele aanvallen van bandieten of Goblinoiden helpen af te slaan, maar in de praktijk hebben ze de laatste tien jaar enkel straat- en herberggevechten of kleine criminelen moeten arresteren. Werp 1 d 6 op de volgende tabel bij het betreden van Arendsdal: 1-5 Omkoopbare Wachter –de stadswacht aan de poort laat eenieder binnen die niet gevaarlijk lijkt en ondervraagt de helden slechts wanneer ze gewapend en gepantserd zijn. Zulke helden zullen steeds een som daalders moeten betalen ter waarde van hun totale BW + totale TP (voorbeeld, gewone kleding [1] + lederen uitrusting [3] + helm [3] = 1+3+3 = 7 daalders; zwaard [1d6 +4] + dolk [1d6 +1] + korte boog [1d6 +3] = 4 + 1 + 3 = 8 daalders voor een totaal van 15 daalders.). Indien een bepaald wapen of wapenrusting niet kan worden betaald wordt het in beslag genomen en kan de held de resterende som later komen betalen om zijn of haar bezit terug te krijgen. 6 Onkreukbare Wachter –de stadswacht neemt haar verantwoordelijkheden serieus en ondervraagt de helden over hun redenen om Arendsdal te bezoeken. De helden moeten een Charismaproef afleggen om de soldaten te overtuigen van hun redenen. Indien de held slaagt moet hij of zij een belasting van 6 daalders betalen of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft afgeven als onderpand. De stadswacht vraagt de helden wel wat hun reden is om in Arendsdal gewapend rond te lopen, maar elke verklaring is goed zolang de belasting is betaald. Plaatsen en personen in Arendsdal A – Karavaan rustplaatsen: Deze twee goed onderhouden weidelanden zijn afgebakend met een houten hek en vele stevige tenten en bemeublde blokhutten bieden de reizende handelaar ‘alle comfort van thuis.’ Iedere handelaar mag hier maximaal drie dagen gratis verblijven. Vanaf dag vier kost dit verblijf 1 dukaat per dag per wagen die hem of haar toebehoort. Ook rondtrekkende helden en andere ‘ongewensten’ zijn hier welkom op bina dezelfde voorwaarden, zij mogen hier echter slechts één overnachting doorbrengen. Overdag worden deze pweides omgetoverd tot en soort marktplaats waar de handelaars hun waren te koop aanbieden. Dit mogen ze niet doen binnen de stadspallisades vanwegen de plaatselijke koopmansgilden die een oog houden op zulke illegale activiteiten. De kans dat bandieten deze weiden zouden aanvallen is uiterst klein (1 op 1d20) met het nabije fort en de vaak passerende patrouilles. De stadswacht houd ook een oogje in het zeil, wat niet wik zeggen dat diefstal hier geen hoogtij viert. B – Tempel van Phex: Daar Arendsdal een handelsplaats is is het geen wonder dat de grootste temple hier tot zijn priesterschap behoort. Deze temple kan en maximum van 200 mensen ontvangen tijdens de ceremonies. De buitenkant van de temple is versiert met houten snijwerken van de Twaalf maar Phex is duidelijk de meest vertegenwoordigde en prominene god in deze kunstwerken. De tempel wordt beheert door de plaatselijke priester van Phex,een schimmige man genamd Nestor Habegier. Hij is een onopvallende persoon, ondanks zijn lengte van 180 centimeter en een gewicht van 90 kilogram. Hij loopt – of eerder, sluipt – steeds rond gekleed in zijn grijskleurige priesterlijke gewaden. Samen met het beheren van de tempel is hij ook de de facto leider van Arendsdal. Ondanks het feit dat er een gekozen burgemeester is, is Nestor meer gerespecteerd en gevreesd vanwege zijn band met Phex en zijn priesterlijke magie. De inwoners van Arendsdal zullen steeds goed luisteren naar wat de burgemeester hen opdraagt en dan naar de tempel gaan op Nestor te vragen wat er nu precies moet gebeuren. Zijnde een Phex priester gebruikt Nestor zijn priesterlijke gaven nooit gratis. Hij zal wel de nodige zegeningen uitvoeren voor de geloofsgemeenshap, maar alles wat buiten de routine van het ter tempel gaan valt, kost geld. De kosten kunnen hoog oplopen als per de volgende lijst (Meester’s discretie):  100 daalders voor Balsam Salabond punt hersteld  300 daalders voor Grote onzichtbaarheid van Phex  600 daalders for alle andere wonderen  Perkamentspreuken kunnen hier niet worden gekocht, omdat Habegier niet over de gave beschikt om dezen te maken. Tovenaars zijn hier bovendien ongewenst. Habegier kan ook beschikken over alle kapitaal in de tempel, 300 dukaten, 1700 daalders, 2.000 Stuivers en 4.000 kreuzers samen met 400 dukaten in robijnen, verborgen in een stevige houten koffer in een goed verborgen geheim compartiment in de basis van het hoofd altaar . Nestor Habegier – Priester van Phex (Graad 6) MO: 12 BE: 13 AV: 13 BW: 1 SL: 16 LK: 9 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Priestersstaf] CH: 16 WN: 11 ASP: 48 MK: 18 LE: 46 Nestor Habegier draagt nooit enigerlei bepantsering, maar hij zal het ‘Armakrodilt’ wonder op zichzelf werpen wanneer hij in een gevaarlijke situatie kan komen. Wonderen van Phex Wonder: Armakrodilt! – bescherming en schild! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf voor korte tijd van een magisch schild voorzien. Onmiddelijk vormt zich een magisch schild dat je voorziet van 4 BW – bovenop de reeds gedragen BW. Je gevechtsvermogen wordt hierdoor niet beinvloed. Om deze magische bescherming te behouden moet je het schild steeds blijven voorzien van ASP. Wanneer dit niet gebeurt, lost het schild meteen op. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt gelijktijdig de linkerhand op de borst. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 0 meter Duur: Zolang je het schild van ASP voorziet. Wonder: Balsam Salabond – in de naam van Phex, heel wond! Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer terugkomt. De toverkracht werkt altijd! Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 – Charisma) minuten het gebed ter ere van Phex. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan deze magische formule ook op jezelf toepassen. De teruggewonnen levensenergie stijgt weer tot het startniveau van het slachtoffer. Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE). Reikwijdte: 0 meter – aanraken (zie Gebedsvoordracht) Duur: Permanent Wonder: Phexinictus Donderzwijn – laat mijn dolk het beste zijn! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige straal afvuren uit je focus (scepter, toverstaf, enz…). Deze magische straal veroorzaakt schadepunten inplaats van trefpunten, d.w.z. er mag geen pantser worden afgetrokken daar de straal er dwars doorheen gaat zonder aan kracht in te boeten. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en fixeert je doelwit met je focus. Je rolt dan drie dobbelstenen (3 d 6) en telt bij het resultaatvan deze worp je graad op. Het gezamelijke resultaat geeft de schadepunten weer, die meteen van de levensenergie van de tegenstander worden afgetrokken. Kosten: 1 ASP per schadepunt (SP). Als de som van de worp plus de graad hoger is dan jeASP, dan krijgt de tegenstander slechts net zoveel SP als de ASP die je nog bezit.Indien je ASP naar 0 zakken, val je bewusteloos neer. Reikwijdte: 8 meter [4 vakken]. Duur: Permanent. Wonder: Spreek in tongen in de naam van Phex, Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Phex in de hoop dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en klikt terwijl met je tong. Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad Reikwijdte: Persoonlijk Duur: 10 seconden x graad Wonder: De verlichting van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een magische lichtbron maken. De toverkracht werkt altijd! Tovertechniek: je spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de vingers. Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk werkt boven je hoofd en kan niet worden weggestuurd. Kosten: 1 ASP per spelronde. Reikwijdte: 0 meter – de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter. Duur: Zie kosten. Phex Wonder: Zegen van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Phex over jezelf af. Elke vijand die je wil aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan slechts aan één Zegen van Phex onderhevig zijn. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt met je wapen je voorhoofd aan. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Zegen van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je vingervlugheid. Je krijgt een +1 per graad op je volgende Behendigheidsproef om vallen uit te schakelen, sloten te openen, zakken te rollen, enz…). Bovendien mag je je eersts mislukte proef herwerpen. Je kan dit wonder combineren met één ander wonder van Phex. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en wiggelt met al je vingers tijdens het afsmeken van dit wonder. Kosten: 1 ASP per graad. Reikwijdte: Jezelf Duur: 1 minute (6 rounds) Wonder: Zegen van bescherming Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit mirakel ook over zichezlf afsmeken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je rechterhand op het hart van de gezegende. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 00 meter Duur: 1 minuut (6 ronden). Wonder: Geluk van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex een gezegende wat geluk. De gezegende mag eender welke worp (slechts één worp toestaan) gedurende het volgende etmaal herwerpen en de worp met +1 of -1 aanpassen wanneer het een d6 btreft of +5 of -5 waar het een d20 betreft. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en Kosten: 3 ASP per etmaal. Reikwijdte: Jezelf Duur: een etmaal. Wonder: Geluksbrenger van Phex, Beschrijving en effect: Dit wonder schenkt het geluk van Phex aan één held of vroiendschappelijke wezen gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende deze tijd mag de gezegende elk resultaat op de dobbelsteen (d6 & d20) omdraaien om een proef te laten lukken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en Kosten: 3 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 8 meter [4 vakken]. Duur: 1 minuut (6 ronden) D20 resultaten: D6 resultaten: 20 = 1 10 = 11 6 = 1 19 = 2 9 = 12 5 = 2 18 = 3 8 = 13 4 = 3 17 = 4 7 = 14 3 = 4 16 = 5 6 = 15 2 = 5 15 = 6 5 = 16 1 = 6 14 = 7 4 = 17 13 = 8 3 = 18 12 = 9 2 = 19 11 = 10 1 = 20 Wonder: Grote onzichtbaarheid van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je een ongelooflijk sluipvermogen. Gedurende een aantal gevechts rondes gelijk aan je huidige ASP kan je slechts mislukken als je 18+ werpt op de d20 dobbelsteen. Bovendien krijg je tijdens de duur van dit wonder een vermindering van -4 op je BE-proeven om je te verbergen. Je kan dit wonder enkel over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en draait tegelijk zeven maal om je as. Kosten: 3 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: Jezelf Duur: zie tekst. Wonder: Schelmerij in de naam van Phex, Beschrijving en effect: Je gebruikt je goddelijke gave om lichte voorwerpen te manipuleren en te bewegen. Je kan eender welk niet vastgemaakt voorwerp van 100 oz. of minder binnen de 12 meter (6 vakken) bewegen. Je kan ook een openstaande deur laten dichtslaan, of kleine voorwerpen binnen de aangegeven gewichtsklasse laten omvallen zolang deze zich binnen de 24 meter (12 vakken) van je bevinden. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en Kosten: 3 ASP Reikwijdte: zie beschrijving en effect. Duur: Ogenblikkelijk Wonder: Sluimer van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een slachtoffer vanaf een afstand laten inslapen. Het slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en eindigt met een luide snurk. Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van je. Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad. Wonder: Zegen van Macht Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking van de priester en de gewijde kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je hand op het voorhoofd van de gezegende. Kosten: 3 ASP per gezegende. Reikwijdte: 00 meter Duur: CH minuten. Wonder: Dwaallichtjes van Phex Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een aantal dwaallichtjes oproepen die in het duister de suggestie leveren van toortslichten of lantaarns. De dwaallichtjes verschijnen binnen de 100 meter (50 vakken) van de priester die het wonder heeft afgesmeekt en kunnen dan in eender welke richting worden uitgestuurd. Dit wonder wordt erg vaak gebruikt om achtervolgers te misleiden. De dwaallichtjes volgen steeds natuurlijke paden en wegen en ‘springen’ zelfs over hindernissen, daarbij de indruk wekkende dat het een groep is die reist met behulp van een aantal lichtbronnen. Eens weggestuurd moet de priester de dwaallichtjes niet meer controleren, ze reizen aan variable snelheden, maar steeds tussen de twee en zes kilometer per uur. Ze blijven gedurende een uur het effect geven en doven dan langzaam uit, net als echte toortsen. Het effect kan worden verlengt door het wonder nogmaals af te smeken, zolang de priester de dwaallichtjes zelf kan zien. Zolang de priester de dwaallichtjes wenst te controleren kan hij of zij gen ander wonder afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en Kosten: 6 ASP per uur Reikwijdte: 100 meter (50 vakken) / onbeperkt Duur: 60 minuten. Wonder: Foramis Forameur – in de naam van Phex, wees geopend, poort en deur! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan jeeender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je die op mechanische wijze waren gesloten, openen. Geheime deuren (3 d 6) moeten natuurlijk eerst worden gevonden. Dit wonder lukt altijd! Deze deur blijft open gedurende 1 minuut (6 ronden) en kan niet worden geslotenzolang dit wonder werkt. Jij kan se deur natuurlijk normaal sluiten. Dit wonder kan zelfs een “Claudidbus Clavistiboort” wonder teniet doen als de priester slaagt in een Magiebestendigheidsproef. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt de deur driemaal aan met de platte rechterhand. Daarna gaat het slot op de deur vanzelf open, d.w.z. de grendel schuift opzij. Daarna kan de deur moeiteloos worden opengemaakt. Kosten: 8 ASP Reikwijdte: 2 meter [1 vak] Duur: Permanent Beschrijving: Je kan eender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je ontsluiten. Wonder: Phex Bamboozle Beschrijving en effect: Met dit wonder overtuig je een humanoide creatuur (Dwerg, Elf, Goblin, Mens, ork, etc…) binnen de 24 meter (12 vakken) ervan aan een wereldlijke wens (een lening, een aftrek van kapitaal, laat ons met rust, enz) tegemoet te komen of een ongevaarlijke actie (ga mijn in jouw plaats uit te voeren. Dit wonder vervangt eigenlijk een succesvolle Charismaproef. Houd er wel rekening mee dat Phex Bamboozle niet werkt op demonen en ondoden (grafgeest, mummie, skelet, vampier, zombie),enz. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en wijst naar het doelwit van dit wonder. Je kan slechts één doelwit aanduiden per gebruik van dit wonder. Kosten: 10 ASP per doelwit. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) Duur: Overblijvende ASP in minuten. Wonder: Phex, bescherm uw dienaar Beschrijving en effect: Met dit wonder, dat je enkel op jezelf kan afsmeken ben je in staat om ogenblikkelijk alle voorheen verborgen valstrikken en gevaarlijke situaties binnen de 12 meter (6 vakken) op te merken. Dit kostelijke wonder doet niets om deze valstrikken en situuaties uit te schakelen, je zou geen waardige priester van Phex zijn als je niet in staat bent om een valstrik uit te schakelen of te vermijden. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en knippert zeven maal met je ogen. Kosten: 12 ASP. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken) Duur: Onmiddelijk. Wonder: Groot geluk in de naam van Phex Beschrijving en effect: Je schenkt alle niet vijandige personen binnen de 24 meter (12 vakken) het geluk van Phex gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende die tijd mogen degenen die onder dit wonder vallen bij eendere welke proef een vermindering van 10 in rekening brengen (vb. Een worp van 16 wordt 6). Dit wonder eindigt echter meteen wanneer er een 18+ wordt gedobbelt op 1d20 door eender wie onder dit wonder valt. Je kan slechts één “Groot geluk in de naam van Phex” wonder tegelijkertijd handhaven. Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 – Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt met je linkerwijsvinger het hart van de gezegende aan. Kosten: 14 ASP per 5 gezegenden. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) Duur: 1 minuut (6 ronden) Priesters van Phex, God van de Dieven en de Handelaren en Heer van de Nacht. Heilige dier: de vos Religieus wapen: Dolk Phex geldt als de beschermheer van de dieven, maar is tevens de god van de handelaren. Daarnaast is hij de Heer van de Nacht. Hij is de tegenpool van Praios die heerst over de Dag. Zijn heilige dier is de slimme vos uit de noord Avonturijnse wouden en dat zegt al veel over het karakter van deze god. Hij staat nergens in Avonturië in hoog aanzien (met uitzondering van Myrburg) en zijn wonderen hebben een heimelijk karakter en willen elk opzien vermijden. Tempels van Phex zal men in geen enkele stad aantreffen, maar veel handelaren hebben thuis een klein altaar, waar zij in het geheim offers brengen aan hun god, terwijl zij in het openbaar veinzen een andere god aan te hangen. De priesters van Phex kennen geen bijzondere, opvallende kleding; zij proberen zo veel als mogelijk op te gaan in hun omgeving. De natuur van hun god zit hen in het bloed. Daarom zullen ze nooit een gelegenheid voorbij laten gaan om ergens een voordeeltje uit te slaan en ze zullen nooit iets doen zonder een tegenprestatie te verlangen. De wonderen van Phex stellen hen in staat om talenten te verbeteren, bijzondere diefstallen te plegen of vreemde talen te spreken en te verstaan. Degenen die Phex aanbidden zijn steeds personen op zoek naar verandering, gokken en het vertellen van sterke verhalen. C – Herberg ‘Het geroosterde zwijn’: Het geroosterde everzwijn [Klasse 2 Taverne en Hotel] Het geroosterde everzwijn is een taverne en een hotel voor de betere (lees rijkere) reiziger; zij krijgen allen hoogstaande gasten zoals rijkere handelaars en de occasionele edelman of ridder die door Arendsdal trekken. Het voedsel is hier simpel maar steeds van zeer goede kwaliteit. Het bier word geimporteerd uit de dwergenforten in het Kosh gebergte en wordt zeer gesmaakt door de vele gasten die hier verblijven. Het geroosterde everzwijn heeft plaats voor maximaal 40 personen: 8 éénpersoonsruimtes – 4 daalders, 8 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt). 10 tweepersoonsruimtes – 6 daalders + 4 daalders per extra gast (bed en ontbijt). 3 grote suites 25 daalders per nacht (om tegemoet te komen aan de vaak grote groepen dienaars die de rijke handelaars omringen. Inclusief extra bedden en ontbijt) 1 grote vergaderzaal gebruikt voor het tekenen van handelsverdragen. Het gebruik van deze ruimte is gratis voor gasten na afspraak met Erna Rostra, maar betalende handelaars hebben steeds voorang. De huurprijs bedraagt 1 daalder per uur – wat overeenkomt met een ongewapende overval, maar niemand klaagt vanwege de aangeboden luxe). Middagmaal: 7 stuivers/ 6 kreuzers. Avondmaal: 10 stuivers Uitgebaat door mevrouw Erna Rostra, een ervaren handelaarster is ‘Het geroosterde zwijn’ gespecialiseerd in het beste voedsel en drank ingevoerd uit verre landen. Hun huidige specialiteit is drakenbiefstuk en het erg sterke maar lekkere dwergenbier. De taverne heeft de voorkeur van de hogere middenklasse en de meer beschaafde edelmannen. De slaapruimtes reflecteren deze voorkeur door de (veel) hogere prijzen en de grotere luxe van hun bedden en accomodaties. Ruimtes varieren in prijs tussen 20 daalders en kunnen oplopen tot 25 daalders per nacht voor de suites die zijn gedecoreerd in zijde en satijn in de stijl van het keizerlijk hof, inclusief twee bedienden om de gasten nog beter van dienst te zijn. “Gewone” maaltijden zijn hier duurder dan aangegeven in de prijslijst. Het zijn dan ook voor het overgrote deel specialiteiten uit verre landen en geimporteeerde en dure spijzen. De specialiteiten zijn nog duurder dan deze geimporteerde spijzen. Drakenbiefstuk bijvoorbeeld kan algauw tot 30 daalders per onze kosten en Dwergenbier, een van Avonturië’s meest geliefde dranken kost tien maal de aangegeven prijs van een glas bier in de prijslijst. Mevrouw Rostra is dan ook steeds op zoek naar avonturiers die haar de zeldzame gerechten kunnen bezorgen. Wanneer de helden de taverne betreden, zal zij tot 20 dukaten per 20 oz. betalen voor het vlees van een exotisch dier dat ze hebben gedood tijdens hun recente avonturen. Het dier mag wel niet meer dan acht uur dood zijn. Drakenvlees is een speciaal geval and mevrouw Rostra zal graag tot 10 dukaten per pond betalen voor eender welk lichaamsdeel van een gedode draak. Er is een lkleine stal bij de taverne die ten alle tijden 1d6 goede rijdieren huisvest – vergeet niet dat paardendiefstal bestraft word met dood door ophanging. Er is ook ten allen tijde een kans van 1-8 op 1d20 dat een handelaar de taverne afhuurt om een makt te houden en zijn of haar waren te koop aan te bieden. Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in haar woonlruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon. Erna Rostra – ervaren hotel en taverneuitbaatster [Graad 4]. MO: 11 BE: 13 AV: 10 BW: 1 SL: 13 LK: 12 AW: 09 TP: 1d6 +1 [2x Dolk] CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 16 LE: 36 Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in haar woonruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon. Mevrouw Rostra draagt steeds twee dolken verborgen in de mouwen die haar voorarmen bedekken en draagt nooit enigerlei bepantsering. D – Onder het teken van Phex: Dit is een pandjeshuis uitgebaat door Erich Grausam. Grausam heeft een zeer gemeen trekje en is niet bepaald aangenaam gezelschap. Hij is gewetenloos en maakt kort werk van elkeen die zijn winkel betreed om iets te verkopen. Trwijl hij zich voordoet als een domme man, is hij in werkelijkheid zeer slim. Normaal gezien geeft hij slechts 25% van de echte waarde van een voorwerp dat hem wordt aangeboden, om er op die wijze de grootste winstmarge uit te kunnen halen. Wanneer hij echter een waardevol voorwerp ziet, zal hij zijn aanbod verhogen tot maximaal 50%, maar enkel wanneer hij inziet dat de verkoper de echte waarde van het verkochte vorwerp niet kent – en hij zal deze informatie in geen geval bekend maken aan zijn klant..Als hij kan liegen en bedriegen en tegelijkertijd zijn kapitaal vergroten heeft hij een goede dag en zal dan iets minder – nauwelijks merkbaar – onaangenaam zijn in de omgang. Hij houdt een verpand voorwerp onder normale omstandigheden slechts één week in onderpand – minder als hij er kan op verdienen. Daarna gaat het verpande voorwerp in het uitstalraam om het te verkopen aan het grote publiek tegen (40 + 1d20)% meerwaarde dan hij ervoor heeft betaald. Als een held de pandjeszaak betreed op zoek naar een welbepaald voorwerp, is er slechts een kans van 1-10 op 1d20 dat het gezochte voorwerp in de pandjeszaak aanwezig is. Gewone wapens en uitrustingsstukke
      • thorwahler schreef:

        Hoi Rudolf, Alvast bedankt.
        Je mag ook zaken aanleveren via oogdesmeesters@outlook.com.
        Dan hoef je niet alles in bericht te zetten.
        Ziet er goed uit. Ik bekijk dit zeker en prober het eens uit te proberen.
        Mogelijk zetten we dit in een Worddoc op deze stek, is handiger voor de bezoekers.
        Nogmaals dank.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s

%d bloggers liken dit: